settembre 05, 2007

7.04 - La città del potere

Fluvia era una città sorprendente, che faceva sembrare Keremish l'antico borgo costruito da una qualche civiltà antica ormai estinta. L'oligocrazia di maghi a capo di Fluvia non aveva mai perso occasione per abbellire la città con edifici che sfidavano in ogni modo la forza di gravità e le leggi della fisica. La città sorgeva su un promontorio roccioso che si ergeva nel mezzo della foce doppia del fiume Ilor. Il fiume si gettava a mare da un'altezza di circa duecento metri, dividendosi in due poco prima di raggiungere il limitare della scogliera rocciosa dalla quale lasciava cadere l'enorme carico delle sue acque. Fluvia quindi era circondata per tre lati dalle acque del fiume Ilor, e per il quarto dal precipizio che scendeva a picco sull'oceano. Arrivando dal mare, si scorgevano le torri della città sollvarsi sulla parete rocciosa, e ai lati degli imponenti edifici scendevano fragorose le due cascate gemelle con la quali l'Ilor si tuffava tra le onde. Due lunghissimi ponti collegavano la città di Fluvia alla terra ferma, sorvolando il ramo del fiume Ilor a destra e a sinistra. Al termine dei ponti, degli imponenti portali sorvegliati perennemente da una legione di guardie cittadine impedivano a chiunque non fosse autorizzato di accedere alla città. Era così che, sulle sponde del fiume Ilor, a partire dai lati della strada che conduceva ai portali, si allargava una enorme baraccopoli di capanne e tende, nelle quali si erano stabilite tutte quelle persone che da mesi cercavano di entrare in città ma alle quali i maghi, per un motivo o per l'altro, avevano negato l'accesso. Molte delle persone in queste baraccopoli, dopo anni di attesa, avevano smesso di sperare. Vivevano di tutto ciò che il fiume Ilor offriva loro, nonché della carità donata con compassione e pietà dai ricchi abitanti di Fluvia.

L'accesso alla città, per le navi volanti, era il porto sotterraneo scavato nella scogliera al di sotto della superficie della città, tra le due cascate gemelle. Una nave volante affiancò immediatamente la scialuppa degli avventurieri intimandoli a non cambiare rotta e ad attraccare al molo che stava per essere assegnato loro.
Dopo aver passato qualche ora presso l'ufficio di controllo del porto, Krison decise di far valere il suo nome e rivelò di essere un discendente della famiglia Windsailor, una facoltosa stirpe di mercanti che risiedeva a Fluvia da generazioni. Benché Krison fosse stato trasformato in Elan, il nome da solo bastò ad ottenere dei permessi di soggiorno temporanei.
Riportarono in vita Gordianus, spendeno gran parte dei loro risparmi. Mara li aiutò a cercare informazioni riguardo Teg Maine, e dopo qualche ora vennero a sapere di una festa alla quale il braccio destro delle Mantidi Notturne era stato invitato... Una specie di serata danzante organizzata da un ricco mercante locale, Monsignor Diovidis.
Vagando per la città, incontrarono anche Akramil, che sembrava essere una personalità piuttosto popolare da quelle parti. Con grande stupore di tutti.
Sfruttando le conoscenze e la buona nomea del drow, ottennero di incontrare Lady Rassinel, l'ambasciatrice di Wallace a Fluvia presso l'acquario sospeso della città.
L'ambasciatrice si dimostrò molto ben disposta nei confronti degli avventurieri (cosa che non era stata nel caso del Consiglio dei Maghi che amministrava Fluvia). A quanto pareva, la situazione di Keremish era ben nota anche presso la capitale. A Wallace, la chiesa di Sinth aveva fatto pressioni presso il consiglio cittadino affinché fossero presi provvedimenti al più presto. L'esecuzione della Gran Sacerdotessa Bree e la chiusura della cattedrale erano atti che la chiesa centrale di Sinth non era disposta a tollerare, e l'influenza della chiesa presso il consiglio cittadino di Wallace era potente. L'ultima volta che aveva ricevuto notizie da Wallace, sembrava che la città stesse organizzando un esercito pronto a marciare verso sud, per assediare Keremish e costringere i poteri locali ad arrendersi.
"A quanto pare a capo della città c'è una donna dal carisma ineguagliabile, una certa Kalfyra." Rivelarono gli avventurieri.
"Kalfyra? - Sgranò gli occhi l'ambasciatrice. - Era da tempo che non sentivamo più parlare di lei..."
"La conoscete?" Domandò Lucian.
"Kalfyra è un antichissimo Drago del Sangue, che per secoli terrorizzò i paesi ed i villaggi all'ombra delle creste azzurre, ad este di Wallace. L'esercito di Wallace per anni combatté contro Kalfyra, finché un giorno... il drago scomparve nel nulla. Pensavamo di essercene liberati. E invece, a quanto pare, il suo nome emerge nuovamente. Stavolta addirittura a capo di una cospirazione di proporzioni preoccupanti. Mi chiedo con chi sia scesa a patti, e cosa le abbiano promesso."
Gi avventurieri erano stupiti. Avevano affrontato un drago del sangue che non era un vero drago del sangue, ed erano stati sconfitti. Ora c'era un vero drago del sangue al vertice della dittatura che stava consumando la città. L'intreccio di poteri oscuri dietro a tutta questa faccenda si faceva sempre più intricato. Anche se era chiaro che Melpheron era l'entità che alimentava il terrore che si era impossessato di Keremish, sembrava che la situazione fosse troppo grande per essere risolta da un singolo pugno di eroi. Eppure, è proprio quando il proprio avversario è così sicuro di vincere, che compie spesso un passo falso.
L'ambasciatrice fornì loro dei lasciapassare per la festa di quella sera.
"Ci saranno così tanti invitati che per voi sarà facile passare inosservati... a condizione che non vi presentiate vestiti in quel modo." Fece notare Lady Rassinel, indicando le armature sporche di sangue e di salsedine che gli avventurieri ancora portavano indosso.

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