ottobre 25, 2006

3.01 - Palaniuk non è disabitata

Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.

Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.

A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.

(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)

ottobre 24, 2006

2.06 - Di morte e di Nuovi inizi

Lo scontro si fa feroce ma gli avventurieri riescono a uscirne fuori al meglio.
Quando Seldal cade a terra morto, il suo corpo sembra disseccarsi e prosciugarsi di energia in un istante, lasciando sulla roccia solo un cadavere rinsecchito.
Gabriel ha giusto il tempo per recuperare da terra il temibile arco dalle frecce esplosive del ranger, prima che all'orizzonte appaiano quattro guerrieri in armatura rosso sangue, a cavallo di imponenti cavalcature corazzate. Il cavaliere di centro si rivela essere Zark. Una volta accertatosi che il suo superiore in grado è morto, con un velocissimo fendente stacca la testa a Mestern, il vampiro secondo in grado che cavalcava alla sua destra.
Il vampiro si tramuta in fumo e la nebbia scompare tra le rocce del crinale montuoso. Zark nomina immediatamente due nuovi ufficiali sul posto, conferendo tale titolo ai due compagni rimasti: Tytir, una ragazza umanoide il cui corpo è costellato di escrescenze cornee color brace, e Tegmeine, un umano dallo sguardo losco che porta una curatissima barba da nobile.
Zark ordina loro di far cessare l'attacco alla caverna del drago, e di suonare la ritirata. Si rivolge quindi agli avventurieri, concedendo loro la vita come ricompensa per aver sconfitto Seldal. Ora però - rivela loro - questa battaglia è divenuta inutile.
I soldati rimasti dell'Ordine del Teschio Cremisi abbandonano velocemente il campo di battaglia, e scendono a valle per tornare al loro accampamento, fuori dalle mura di Keremish.

Il gruppo si precipita all'interno della tana di Valisid. L'ammontare di corpi straziati, squartati, schiacciati, bruciati o brutalmente assassinati all'ingresso della caverna è tale che occorre per forza calpestarne qualcuno per giungere oltre. Le pareti sono lorde di sangue.
Fortunatamente i due golem di guardia alla sala interna della tana sono ancora in piedi. Xylock parla di molte perdite da parte della Gilda dei Pugnali di Cristallo, alleata del drago d'argento. Ma Valisid è salva.
Lucian avverte però Xylock di un pericolo imminente: il Teschio Cremisi sta tramando qualcosa presso il cimitero, e spiega al consigliere psion del ritrovamento dell'enorme quantità di polvere esplosiva nelle tende dell'accampamento mercenario. Xylock si psicotrasporta in città. Gli avveturieri si fermano per una giornata intera presso la tana, per recuperare le forze.

Il giorno successivo lasciano la caverna del drago all'alba. Giunti in vista della città, vengono raggiunti dal boato di una gigantesca esplosione. Anche in lontananza, si nota che un fianco della fortezza del Duca è stato fatto saltare in aria: una nube nera e densa si solleva dal castello e colonne di polveri disegnano la traiettoria del loro tuffo nelle acque del golfo.
Giunti in città, scoprono che la caserma della Guardia Cittadina è stata sventrata da un'esplosione, un vero e proprio attentato. Sono morte circa 70 guardie, e tra le vittime c'è anche Xylock.

(Illus. by Maichol Quinto)