maggio 28, 2006

1.09 - L'indizio mancante

Dopo essersi assicurati che i tatuaggi scarlatti apparsi sui corpi di Gabriel e Ivan fossero ben celati, gli avventurieri decidono di dividersi e di cercare altri indizi. Lucian, Antallen e Azalorn si dirigono verso il tempio di Sinth per parlare ancora con la Gran Sacerdotessa. Ega, Gabriel e Ivan si mettono sulle tracce di Pinken, per scoprire dove alloggiasse prima di morire.
Al tempio, Lucian tenta di coinvolgere nelle indagini prima la Custode del Culto Bree, poi, ottenuta udienza, anche la Gran Sacerdotessa. Le due autorità ecclesiali, nonostante il mezzelfo racconti loro ogni dettaglio delle indagini e anche dei suoi ragionamenti, ribadiscono il fatto che gli investigatori dovrebbero investigare e le sacerdotesse fare il loro mestiere. La Gran Sacerdotessa quindi invita il gruppo a tornare solo quando avranno prove concrete e non congetture, perchè fino a quel momento non potranno agire in alcun modo.

Nel frattempo il resto del gruppo è giunto di fronte alla locanda del Fungo Muffo. Situata nella zona del porto, a metà strada tra le banchine per le navi e le torri per i velieri Libran, la locanda è un covo di spacciatori e prostitute. La locandiera, una ragazza formosa e vestita solo di pochi brandelli di pelliccia, serve al bancone sorvegliata da due enormi guardie del corpo. Il prezzo delle stanze è esorbitante e include "servizi speciali" che gli avventurieri non desiderano provare. Mostrando il mandato ducale per le investigazioni riescono ad ottenere il permesso di salire nella camera dove alloggiava Pinken.
Purtroppo qualcuno ha avuto la loro stessa idea: quando aprono la porta della stanza l'enorme e raccapricciante sagoma di un beholder sta galleggiando sul letto di Pinken. La creatura ha già raccolto tutto quanto ci fosse di valore nella camera e quando gli avventurieri entrano, rivela di non avere intenzioni ostili. Non verso di loro. Il beholder sta cercando Pinken, al quale aveva prestato 16.000 monete d'oro pattuendo di averle indietro in dieci giorni. Ma la promessa è stata disattesa e ora la creatura è stata inviata a uccidere il fuciliere e recuperare i suoi averi.
Gli avventurieri evitano di svelare alla creatura della morte di Pinken, ma non ottengono dal beholder informazioni rilevanti concernenti la loro indagine.

Ancora una volta le indagini sembrano giunte a un punto morto.
L'unica cosa che resta da fare è attendere l'alba per poter parlare con Gilden, non appena la cacciatrice di streghe, prigioniera e condannata a morte, si sarà ripresa e potrà essere interrogata.
Illus. copyright by Wizards of the Coast

maggio 12, 2006

1.08 - Scontro sulla Scogliera dell'Alba

La creatura dalle parvenze di Clown ride divertita:
"Guarda guarda che coraggio... Chi ha paura del Tatuaggio?"
Poi il suo corpo torna liquido e velocemente esce dalla stanza per scivolare come una velocissima melma verso l'apice del pozzo ed uscire. Azalorn, Ivan e Gabriel la seguono con lo sguardo, quindi recuperano il corpo din fin di vita di Gilden ed escono.

Ma non hanno fatto i conti con Pinken. Il ricercatore e fuciliere si è appostato volante fuori della caverna, e intima loro di andare a recuperare il Teschio Cremisi e poi portarglielo. I tre avventurieri eseguno, e si accorgono che uno stormo di Gargoyle Lama sta inseguendo la pietra del potere rubata. I gargoyle attaccano gli avventurieri subito dopo che il Teschio è stato consegnato a Pinken. Cinque creature vengono uccise anche grazie alla precisione e alla letalità dei colpi di fucile di Pinken, che levitando oltre il bordo del crepaccio fa fuoco sui gargoyle. Lucian e Antallen raggiungono i compagni impegnati nello scontro e li aiutano a fronteggiare l'attacco volante. Quando l'ultima creatura volante si ritira, Pinken gira il fucile verso gli avventurieri "per non lasciare testimoni". Ma Lucian e Ivan si lanciano contro di lui sfidando il suo letale fucile.

Fortunatamente (per loro, non certo per Pinken) i suoi proiettili in canna sono finiti! I due avventurieri si lanciano su di lui sospeso nel vuoto e il fuciliere non riesce a trattenere la sua arma, che dotata della capacità levitante, era l'unica cosa che gli permetteva di restare sospeso in aria. I tre, avvinghiati insieme, iniziano a precipitare lungo la scogliera... 200 metri di caduta fino agli scogli sottostanti.

Pinken estrae il pugnale e tenta di colpire Ivan, contamporaneamente evita i tentativi di Lucian di ferirlo. Antallen, rimasto sul ciglio del burrone, si lancia giù tentando di precipitare più velocemente dei suoi compagni.
Lucian si stacca dalla lotta avvicinandosi, mentre continua a cadere, alla parete di roccia. Con velocità lancia un Intralciare sulla scogliera verticale più in basso. Immediatamente sterpi e rampicanti germogliano sulla roccia avvinghiandolo mentre sfreccia a pochi centimetri dalla parete verso morte certa. L'incantesimo non ha la forza per fermare la caduta, ma rallenta la velocità della stessa.
Pinken colpisce Ivan al petto con il suo pugnale, poi il guerriero riesce a liberarsi dalla presa e nota il fucile del ricercatore, che precipita assieme a loro. Potrebbe raggiungerlo e attivare la sua capacità levitante, ma preferisce invece spingersi verso la scogliera, dove l'incantesimo lanciato da Lucian lo rallenta come ha fatto con il suo compagno.
Antallen, precipitando a massima velocità, li raggiunge quando i due avventurieri sono a soli 20 metri dal suolo e con precisione lancia su se stesso e su di loro una Caduta Morbida. L'incantesimo sembra quasi bloccare la loro caduta, rendendoli leggeri come piume e facendoli scendere lentamente verso la base della scogliera.
Lo stesso non accade a Pinken. Il ricercatore cerca invano di raggiungere il suo fucile in aria, ma quando lo afferra è ormai troppo tardi: il suo corpo si schianta con forza micidiale su una delle pietre affioranti dall'oceano, uccidendolo.

Una folla di cittadini inferociti nel frattempo si avvicina ad Azalorn, rimasto a sorvegliare i corpi feriti gravemente di Gilden e Gabriel. La folla è guidata dalla Custode del Culto Bree, che ordina di far saltare la caverna maledetta. Scorgendo i tatuaggi cremisi sul corpo di Gilden, la fa catturare: secondo un recemte editto del Duca, chiunque mostri i tatuaggi sarà giustiziato, per la salvezza dei cittadini.
Sfortunatamente, gli stessi maledetti tatuaggi appaiono durante la notte anche sui corpi di Gabriel e di Ivan...

maggio 05, 2006

1.07 - Il Teschio Cremisi

La Gran Sacerdotessa Dunil riceve in udienza Gabriel, Ivan e Azalorn e spiega loro della genesi del multiverso, della nascita di Sinth e del suo legame con le forze oscure che dimorano oltre i limiti dell'universo. Le antiche profezie si stanno avverando? Nemmeno Dunil può rispondere alla domanda, ma certo c'è una precisa strategia che le forze del male attuano per tornare ad inquinare Thesis: richiamate da un evento di crudeltà e malvagità inaudita, il loro primo passo è quello di insinuarsi nel cuore e nella mente di un mortale eleggendolo a emissario. L'emissario contribuirà, che ne sia consapevole o meno, a spargere il terrore che a sua volta alimenterà il potere delle entità oscure. Il secondo passo è la genesi di un artefatto legato all'entità malvagia in questione. L'emissario tenterà di congiungersi con l'artefatto, e se ciò avverrà l'influenza delle entità si estenderà su tutto il territorio con effetti devastanti.

Gli avventurieri non sanno però come rintracciare né l'emissario né l'artefatto, la sacerdotessa consiglia loro di chiedere aiuto che già sta svolgendo indagini in tal proposito. La cacciatrice di streghe Gilden ad esempio, per quanto odiata dalla Chiesa, potrebbe fornire aiuto. Il tempio presta al gruppo 1.000 draghi d'oro per pagare le informazioni.

Il gruppo si sposta alla locanda dove dimora Gilden, ma la cacciatrice di streghe ha lasciato quel posto la mattina. Comprando informazioni dal giovane addetto alla stalla, scoprono che la cacciatrice di streghe si è diretta fuori città dopo aver letto uno dei manifesti sul muro: "Per ordinanza del Duca chiusa la strada della costa rocciosa sud a causa del pericolo di attacco di gargoyle".

I tre corrompono le guardie al posto di blocco e seguono le tracce di Gilden fino ad un crepaccio lungo la scogliera. In fondo al crepaccio trovano il cavallo di Gilden e uno stretto passaggio che conduce in fondo ad un profondo pozzo. Una porta circondata di simboli scarlatti fa presagire di essere nel posto giusto. La porta reagisce alle gocce di sangue che Azalorn fa cadere sul gradino di pietra e si apre, rivelando uno scenario da incubo.

Il pavimento è invaso da litri e litri di sangue. Il liquido denso e caldo cola dalle pareti, che sembrano ricoperte di carne umana pulsante e sofferente. L'odore di sangue e di viscere è penetrante e una luce soprannaturale illumina il luogo, proveniente da una pietra rossa che pulsa su un altare in fondo alla stanza.
Alla parete è inchiodata Gilden, priva di sensi e ricoperta del sangue che le cola addosso dal muro. Ivan e Gabriel si immergono nel liquido camminando con le ginocchia inghiottite dal lago scarlatto. Giunti di fronte a Gilden si rendono conto che i tatuaggi rossi sono apparsi anche sul suo corpo. Quando tentano di rimuoverla dalla parete, alle loro spalle qualcosa emerge dalla vasca di sangue e prende lentamente forma davanti ai loro sguardi terrorizzati. Azalorn fa fuoco, ma il proiettile attraversa la creatura come se fosse composta da liquido.

L'essere prende lentamente forma, le braccia si addensano, il colore cambia e diventa bianco, lunghe dita candide dalle unghie acuminate e blu prendono forma, le corsa si concretizzano nel cappello di un giullare e la creatura che si materializza è un saltimbanco dalle vesti bluastre ed un sorriso coronato da denti aguzzi: Whisper, meglio noto come Sussurro.

Illus. by David England copyright Wizards of the Coast

maggio 01, 2006

1.06 - Il Segreto dei Tatuaggi Scarlatti

Dopo aver assistito al crollo dell'ingresso della cripta ducale, che Lepel ha ritenuto necessario causare per impedire ai terribili Nekron di guadagnare la superficie, il gruppo si ripara dalla pioggia sotto una delle cappelle funerarie del cimitero, assieme alla piccola guardiana.
Mentre stormi di corvi neri si spostano nel cielo scuro e lampeggiante, gli avventurieri decidono di tornare sui propri passi e fare visita al padre di Lionel, appena giustiziato come colpevole di numerosi omicidi.

Giunti presso la macelleria, riescono a cavare poche risposte alle loro domande. Il padre di LIonel ha completamente rinnegato il figlio, e la madre è distrutta dal dolore. Seguendo la pista dei tatuaggi visitano il negozio di armi in Essedreel di Gliss, un Lybran erudito e pacato. I Lybran sono esperti tatuatori, Gliss dice loro che se potesse vedere i tatuaggi di Lionel ed esaminarli, potrebbe dare loro maggiori informazioni. La compagnia raccoglie qualche soldo e compra una lamina reattiva. Dopo un'ora sono di nuovo da Gliss, che esamina con attenzione i segni rimasti impressi sul metallo alchemico dopo che gli avventurieri hanno pagato Lepel, dissotterrato il corpo di Lionel e uilizzato la lamina su di lui.

Gliss avverte gli avventurieri che non si tratta di un tatuaggio comune. Non c'è traccia di incisione, i bordi del tatuaggio sono troppo ben delineati e il pigmento utilizzato è sconosciuto. Si delinea l'ipotesi di un tatuaggio impresso con la magia, e secondo le precedenti ricerche effttuate al tempio questi segni appartengono ad una iconografia antica che risale ad antichi culti malvagi.

Prima di tornare al tempio, gli investigatori fanno il punto della situazione e tornano a trovare Algrin, che sembra stare molto meglio. La tutrice del principe Larshell, figlio del Duca, sembra non conoscere il vero motivo della morte della duchessa. In compenso, interrogata sui tatuaggi di Lionel, rivela che il principino ne ha sul corpo alcuni del tutto simili. Larshell viene fatto spogliare, i suoi tatuaggi sono identici nella forma e nel colore, ma disposti differentemente. Larshell rivella innocentemente agli avventurieri che quei tatuaggi gli sono stati fatti dal giullare di corte, Whisper, Sussurro.

Gli avventurieri si rivolgono all'ambasciatore McBain per sapere di Whisper, ma McBain risponde loro che il giullare è sparito da tre giorni e che la sua dimora, sospettando che si fosse sentito male, è stata appena raggiunta e perquisita dalla milizia cittadina. Di lui non c'è traccia.

Per saperne di più dei tatuaggi, la compagnia si sposta al tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto la sacerdotessa Bree. Apprendendo la notizia che Larshell possiede i tatuaggi scarlatti, Bree sembra intenzionata a intervenire con la forza anche nei confronti dell'erede ducale. Con un inganno si fa seguire nella bibloteca del tempio e sigilla la porta utilizzando un potente glifo. A quel punto rivela la sua vera forma: una creatura magica mostruosa con torso di donna e lunghi tentacoli nella parte inferiore del corpo.
Attaccando con magie e propaggini riesce quasi ad uccidere Gabriel, poi fugge sugli scaffali dove viene raggiunta dalle lame micidiali di Ivan e di Lucian. Mentre il suo corpo si vaporizza, due volti indistinti sembrano per un attimo prendere forma nell'aria.