marzo 31, 2006

1.04 - Il Giorno dell'Esecuzione

Lucian viene colto da un attacco fulminante di peritonite e i suoi compagni lo affidano all'infermeria nella caserma della milizia cittadina.

Il tempo peggiora. Grossi nubi plumbee oscurano il cielo, l'acqua scende da esse con gocce pesanti scrosciando sulle strade lastricate della cittadina. Lampi e tuoni si susseguono, e la giornata è buia quasi come fosse notte. Sollevando gli occhi alle nuvole cariche di pioggia, Ega nota qualcosa di strano... uno strano campo di forza appena percettibile che aleggia altissimo e lontano sopra il castello. Se non fosse per la pioggia, probabilmente sarebbe invisibile, ma in qualche modo la turbolenza magica devia le gocce d'acqua, seppur di poco, creando l'illusione di un gigantesco vortice illusorio, sospeso sulla fortezza ducale. Nessuno sa dare una spiegazione.

Sulle mura lungo le vie gli avventurieri scorgono un annuncio amministrativo: l'esecuzione di Lionel è imminente. Si spostano quindi presso la fortezza e raggiungono il cortile interno. Nonostante il maltempo un gran numero di persone si è riunito per veder giustiziare il giovane assasino. Il ragazzo giace sul patibolo, inginocchiato, alle intemperie, con il torso nudo e un cappuccio nero in testa. Sul petto e sulle braccia sono visibili i tatuaggi scarlatti.

La folla è iraconda, ortaggi e frutta marcia vengono tirati sul palco mentre il boia termina di leggere la condanna, poi un cappio viene messo attorno al collo di Lionel, e una sacerdotessa di Sinth inizia le litanie di commiato. In un angolo i genitori di Lionel piangono in silenzio.
Antallen intona un canto funebre, ispiratore di tristezza e pacatezza. Le persone si calmano, cominciano a serbare rancore con mitezza, sussurrano la loro rabbia. Molti fra loro hanno perso almeno un caro, ucciso in questi giorni.

Gli avventurieri notano una persona sospetta, che assiste all'esecuzione in prima fila. Un uomo dai lunghi capelli bianchi, vestito di nero, con gli occhi segnati da due profonde cicatrici verticali. Ega si avvicina, per porgergli qualche domanda, ma l'uomo lo liquida con scarbo e altezzosità. Dopo che l'esecuzione ha avuto luogo, si allontana dimostrando disprezzo per gli avventurieri e in particolare per i Lybran. Un altro strano personaggio, con occhiali di vetro sulla testa e abiti da esploratore, armato di un lungo fucile, ferma Antallen prima che possa tentare di infastidire l'uomo con le cicatrici.
Quest'ultimo però si presenta. Si chiama Pinker ed è un Cacciatore, un ricercatore di gemme del potere, esattamente come l'altro, che lui conosce bene. E consiglia al gruppo di stare alla larga da quella losca figura, perché si tratta di un individuo alquanto spiacevole e avido.
Entrambi sono a Keremish per cercare una pietra molto rara che sembra essere da queste parti.

Gli avventurieri vengono a sapere da Pinker che una perturbazione magica di enorme portata sta avendo effetto, limitando le magie divinatorie ed attirando creature terribili nel regno di Wallace. Un emissario deve essere il responsabile di tutto questo.
Azalorn, Gabriel e Antallen si avvicinano alla sacerdotessa di Sinth quando la folla ormai ha lasciato il cortile. Il corpo di Lionel penzola senza vita sotto la pioggia. La sacerdotessa li saluta e grazie alle doti diplomatiche di Antallen, il gruppo ottiene poche risposte ma almeno di poter visitare la biblioteca del tempio (cosa che peraltro già potevano fare, grazie alla presenza nel gruppo di Ega).

Prima di lasciare la fortezza, incontrano nuovamente Gelden, la quale sembra essere molto più avanti con le indagini rispetto agli stipendiati di corte. Ma gli avventurieri sanno che se Gelden riescirà nello scoprire chi si cela dietro tutto questo, non avrà remore a giustiziarlo, e loro avranno fallito nell'incarico di consegnarlo alla giustizia.
"Ho scoperto cosa c'entra la diligenza. La soluzione è davanti ai vostri occhi, ma voi vedete e non capite. State trattando una causa come se fosse il fine."
Ma se vogliono aiuto, devono pagarlo. E loro decidono di non farlo.

Invece decidono di equipaggiarsi per penetrare nella tomba della famiglia ducale al cimitero. Se la duchessa non è morta di emorragia, è meglio averne la certezza. Dopo aver comprato alcune pergamene utili, gli avventurieri si avviano verso il quartiere dei sepolcri.

Illus. by Aly Fell

marzo 17, 2006

1.03 - Lo Spirito degli Specchi


La pioggia cade copiosa sulla città, il cielo è grigio e il tramonto si avvicina. Lampi e tuoni si susseguono sempre più vicini.

Invitati dalle guardie nelle sale personali del Duca, gli avventurieri vengono ricevuti in udienza da Sir Yordan Vaneglin. Il Duca li rassicura sulle condizioni di Algrin e su quelle del principe, quindi li invita a decidere in fretta se accettare o meno la missione per la quale sono stati convocati.
E' chiaro infatti che gli strani omicidi che avvengono in città non sono l'unico avvenimento anomalo. L'assalto alla diligenza da parte di quelle mostruose creature ne è un esempio.
Ega parla per il gruppo e chiede al Duca un compenso di 2.000 Draghi a persona per risolvere il caso. La cifra è esosa, ma il Duca sembra intenzionato a pagare. Ne offrirà addirittura 2.500 a persona se il caso sarà risolto entro tre giorni, altrimenti la metà.
"Keremish è una città che si è guadagnata la sua indipendenza da molte delle restrizioni legislative e tradizionaliste di Wallace grazie al volume degli scambi commerciali che riusciamo a mantenere. La nostra cittadina è ben protetta, sicura, raggiungibile via aerea, via mare e anche tramite terra. La notizia degli omicidi avvenuti in città ha causato già molti danni all'immagine del paese, occorre che il caso sia risolto, e subito."
Il Duca lascia agli avventurieri un foglio di via valevole per svolgere agevolmente le indagini in suo nome, poi li avverte che Lionel sarà giustiziato in tempi brevissimi dopo un processo altrettanto veloce.

Con il consenso di tutto il resto del gruppo, Ega chiede alla guardia di accompagnarli presso la torre dove risiedono le stanze del principe. Il giovane erede della casata Vaneglin sta giocando con delle costruzioni in legno e Algrin, che ha perso molto sangue, riposa nel suo letto. Un nuovo avventuriero, Gabriel, raggiunge gli altri nella stanza, asserendo di aver perduto la nave Lybran precedente ma di essere intenzionato ad unirsi agli altri per le indagini.
Dopo essersi accertati che tutto sia a posto, gli avventurieri escono dalla stanza e si accorgono che la guardia alla porta è stata uccisa. Un'ombra sembra attraversare le finestre del lungo corridoio, poi le vetrate esplodono una dopo l'altra, verso l'interno. Le schegge, tintinnando e turbinando, si ammassano a comporre la rottesca sagoma di una creatura eterea formata da materia impalpabile e pezzi di vetro tagliente. Una miriade di occhi sembrano riflettersi nelle superfici lucide dei frammenti, illuminati dai lampi.

Lo spettro di schegge di vetro sembra immune alle frecce e alle lame. Gabriel viene circodnato da una massa turbinate di vetri taglienti e sferzato fino quasi a morire, poi la creatura attacca Azalorn e gli altri si rendono conto che le loro armi sono inefficaci. Ma Gelden, una cacciatrice di streghe accorre in aiuto del gruppo e consegna a Ivan un cristallo per la sua arma grazie al quale la lama del guerriero guadagna il potere di ferire il mostro. Appena ferito, lo spettro fugge nel cielo grigio, lasciando dietro di sé il vetro con il quale si era rivestito.

Gelden spiega di essere a Keremish per indagini personali, pertinenti alla sua professione di cacciatrice di streghe. Su consiglio della ragazza, il gruppo chiede notizie della defunta duchessa, la quale sembra essere morta per emorragia neanche quattro mesi or sono.

Il mattino seguente, alla locanda, gli avventurieri incontrano nuovamente Gelden e in cambio di 500 Draghi d'oro ottengono qualche informazione in più: la cacciatrice di streghe è stata al cimitero ad esaminare il cadavere della duchessa, che a quanto pare non è morta di emorragia ma a causa di numerose coltellate al ventre...

(Illustrazioni di Aly Fell)

marzo 10, 2006

Intermezzo 1 - La Quarta Profezia




1
Per quanto infinitamente buono, il sacrificio finale compiuto dalla divina madre Sinth non bandirà il male dal nostro Multiverso, così come non ha distrutto la corruzione nel cuore dei viventi.

2Il Male ha origine dall’ombra del Bene, e solo se esiste la luce esiste ombra. 3Così, illuminando il nostro universo con la sua luce benevola, Sinth ha generato un cosmo consapevole e spiritualmente devoto, ma nel contempo ha generato anche il suo opposto.

4Sinistre forze oscure si nascondono ai confini del nostro universo, sfruttando l’ombra che il cosmo proietta su di loro, vivendo nel cono senza luce che le nostre vite generano adorando illuminate il volto della dea madre.

5Filtrando attraverso l’essenza del Multiverso, le propaggini delle forze oscure si allungano raggiungendo i cuori e le menti dei viventi che vivono alla luce, riuscendo talvolta ad affogarne le anime nel buio. 6La continua lotta verso l’illuminazione ci consente di sfuggire a questo destino.

7Molti di noi credono che la morte di Sinth abbia redento per sempre il nostro cosmo dal male. Ma qui pochi di noi che sanno, non possono concordare con questa ipotesi. 8Così come un fiume con il tempo riesce a far breccia tra le paline di una diga, così come la sabbia cadendo può aprirsi un passaggio nella pietra, allo stesso modo il lento agire del male riuscirà ad aprirsi un passaggio in questo mondo.

9Quando quel giorno verrà, i nostro occhi mortali assisteranno a quello che noi credenti chiamiamo Apocalisse.

10Una breccia aprirà un passaggio. Un passaggio indebolirà la luce. La debolezza permetterà di aprire nuovi passaggi. 11Nel tempo dell’apocalisse il mondo scivolerà lentamente verso il baratro e i discepoli di Sinth dovranno difendere la luce dagli assalti delle tenebre.

12I cuori degli uomini si colmeranno di paura, le paure uccideranno la speranza e gli uomini senza speranza cadranno nelle tenebre.

13I più saggi fra noi non sanno come l’Apocalisse avrà termine, i più saggi fra noi affermano che l’Apocalisse sarà il termine. 14Cosa ci aspetta dopo la fine, non ci è dato sapere. 15Questo fa parte dei misteri non svelabili che la nostra arte non può illuminare.

16Dobbiamo essere grati a Sinth per i secoli di luce che ci ha concesso, ci concede e continuerà a concederci, finché non sarà il momento. 17Nemmeno coloro che sanno possono predire quando il tempo dell’Apocalisse giungerà. 18Ma per coloro che credono, il sacrificio finale di Sinth è garanzia di vita nuova.

19Se dalla morte può nascere la vita, dalla fine scaturirà un nuovo inizio.
(illus by Greg Martin)

marzo 05, 2006

1.02 - La Battaglia della Diligenza

Dopo aver affrontato un'aspra discussione con il carceriere e torturatore Gruveth all'interno delle prigioni della fortezza ducale, gli avventurieri decidono di rilassarsi presso la locanda del Pollo Amaro.
Durante la breve permanenza notano che l'atmosfera è piuttosto tesa. Nonostante l'assassino sia stato acciuffatto e consegnato alla legge, solo pochi dei presenti nella locanda crede che la vicenda sia chiusa veramente. I più sospettano che l'omicida abbia dei complici, e le discussioni in proposito si fanno più accese del solito.
Lucian viene coinvolto in un'acceso dibattito, e la sua ipotesi che possa esserci una mente guida dietro tutte le morti dei giorni precedenti viene a malapena ascoltata. Ma il mezzelfo riesce a bloccare la rissa prima che inizi e a impedire che qualcuno si faccia male.
Proprio in quel momento un ragazzo entra nella locanda gridando come un pazzo: "Venite a vedere! Presto! La diligenza ducale è in pericolo!!! Correte!!!"

Solo Ivan riesce a raggiungere il parapetto, facendosi largo tra la folla. Nella strada che costeggia la scogliera una diligenza sta correndo senza controllo inseguita da strane creature volanti: il cocchiere sembra privo di sensi e i cavalli sono impazziti dalla paura.
Uno dopo l'altro gli avventurieri raggiungono la via sul tragitto della diligenza, ma quando la vettura sfreccia davanti a loro l'unico che riesce ad aggrapparsi e a trattenere la presa è Ivan. La portiera sembra bloccata, quindi il guerriero decide di raggiungere il sedile del cocchiere. Il poveretto è sdraiato sul posto, con il torace squartato e lo sguardo privo di vita.

Nel frattempo Lucian, Ega e Azalorn, aiutati dalle note magiche della musica di Antallen, impegnano in combattimento due delle creature alate. Simili a Gargoyle, questi esseri umanoidi posseggono affilate lame metalliche che sembrano essere parte integrante del loro scheletro e che affiorano dai talloni, dalla schiena e dalle braccia. Attaccando dall'alto i Gargoyle mettono in difficoltà gli avventurieri, ma Ega riesce a salvare la vita di Antallen con le sue arti curative e Azalorn bersaglia continuamente gli esseri con i colpi della sua pistola a tamburo. Quando le creature atterrano, vengono trucidate dalle lame di Lucian e da quelle dei suoi compagni.

Ivan si accorge che la diligenza sta per giungere al termine della strada, dove il percorso si restringe e imbocca il ponte che conduce ai cancelli del castello. Se non riuscisse a riacquistare il controllo della diligenza, i cavalli potrebbero lanciarsi nel vuoto!
Dall'interno della diligenza giungono urla di spavento. I Gargoyle attaccano e i loro artigli strappano brandelli e schegge di legno dal carro, ma non riescono a colpire Ivan. Il guerriero tenta di togliere il piolo che aggancia la vettura ai cavalli, ma a quella velocità è troppo pericoloso, e decide quindi di afferrare le briglie e cercare di fermare i cavalli.
La carrozza si ferma poco prima del ponte, ed i Gargoyle la assaltano tentando di entrare. Ivan combatte contro di essi intrattenendoli fintanto che i suoi compagni non arrivano.

Ega raccoglie dalla diligenza il principe, figlio del duca, appena dodicenne, mentre Azalorn accompagna nella fuga Algrin, la tutrice del principe. Sterminati i due ultimi Gargoyle, la battaglia sembra terminata, ma quando Ega e Azalorn sono a metà del ponte, un gigantesco Gargoyle di dimensioni almeno doppie rispetto agli altri, compare atterrando di fronte agli avventurieri in fuga. Ega (con il principe in braccio) e Azalorn tornano precipitosamente indietro. Il Gargoyle si lancia in avanti ad ali spalancate e con le sue lame raggiunge Algrin, squarciandole la schiena. La ragazza cade a terra immobile.

Azalorn fa fuoco sulla creatura, ma questa procede spedita verso la diligenza, la afferra con i suoi artigli e la trascina verso il cielo. L'asse e le briglie si spezzano facendo cadere i cavalli a terra uno dopo l'altro, mentre la carrozza scompare in alto oltre la scogliera.
Il gruppo resta sbalordito: possibile che i Gargoyle volessero solo la diligenza? E perché?

Azalorn raccoglie il corpo di Algrin: la ragazza è ancora viva ma i suoi abiti sono intrisi di sangue. Il principe e la sua tutrice vengono portati al castello, dove riceveranno le cure adeguate.

(Illus. by Aly Fell)