dicembre 21, 2006

4.01 - La torre, il mago, l'angelo e il drago

Passare le giornate in taverna quando si ha una grossa responsabilità dietro la schiena non è esattamente una cosa da eroi. Questo doveva essere passato in mente a Ivan, Lucian, Krisonna e al nuovo membro del gruppo, il giovane ladro Lotus. Ma con Antallen impegnato nei festeggiamenti della Sagra del Castagnaccio Ducale e Azalorn partito per chissà quale avventura in solitario, i tre non si sentivano in grado di affrontare la missione che li attendeva: portare il Teschio Cremisi e l'elsa della lama di Melpheron presso la torre della Gilda Arcana di Keremish. Dal punto di vista della distanza si trattava di un tragitto di portata risibile. Il problema era che il Teschio Cremisi, non appena mosso dalle protezioni magiche, tendeva ad avvertire della sua presenza ogni forma di vita vagamente affine al Signore del Sangue.
Lotus sembrava tranquillo, nonostante sedesse a tavola con degli avventurieri molto più esperti di lui. Al tavolo lì vicino sedevano un signorotto pancione vestito in maniera eccessivamente opulenta ed una guerriera silenziosa dall'aria sicura. Un soldato della Guardia Cittadina affiggeva un annuncio che avverte i cittadini di stare alla larga dalle rose scarlatte fiorite ovunque in città, in quanto carnivore. Krisonna decise di attaccare bottone col nobile del tavolo a fianco. Il suo nome era Guasco de Borgognoni, un ricco mercante che si trovava in città per affari con il Duca. La ragazza era una mercenaria di nome Piria. Lei continuava a mangiare la sua braciola imporchettata con fagioli, lui non la piantò di darsi arie. Proprio quando il gruppo sembrava sul punto di non poterne più, Guasco chiese loro di scortarlo e di proteggerlo durante le sue transazioni economiche, tra due giorni. La ricompensa, mille falchi d'oro a testa, convinse gli avventurieri ad accettare.
Nel contempo decisero di sbrigarsi a risolvere questa questione del Teschio Cremisi. Si diressero quindi, dopo aver salutato Guasco e Piria, alla torre della Gilda Arcana.

Il primo piano della torre era adibito a negozio di magia. La Gilda Arcana produceva numerosi oggetti magici, in parte come conseguenza delle sue ricerche, in parte per finanziarle, e li metteva a disposizione degli avventurieri, gli unici a potersi permettere i costi di tali pezzi di equipaggiamento. Alcuni golem guardiani si aggiravano per gli scaffali mettendo in ordine gli articoli. Gli avventurieri cercarono Kemper, il mago al quale Bree aveva consigliato di rivolgersi. Kemper era lì, un vecchietto sulla sessantina vestito di rosso, con barba e capelli molto ben curati. Purtroppo non ebbero tempo di parlare con lui perché un paio di uomini dell'Ordine del Teschio Cremisi pretesero di parlargli. Kemper invitò gli avventurieri a portargli l'artefatto direttamente nello studio, al penultimo piano della torre, più tardi.
Tornarono non appena recuperata la gemma scarlatta dal tempio, e trovarono Kemper nel suo studio, intento a raccapezzare qualcosa tra fogli di pergamena e vecchi libri polverosi. Il mago li fece entrare ed ascoltò la loro storia. Lumino, il famiglio spiritello di Kemper, portava al suo padrone i tomi di cui aveva bisogno per le spiegazioni e dopo che il vecchio incantatore li aveva utilizzati li riportava a posto ronzando con le sue ali da scarabeo.
"Si tratta di un artefatto molto potente - disse Kemper a riguardo della gemma - e il suo potere si rivelerà solo quando la spada sarà completa, con fodero e lama."
"Il fodero è andato distrutto." Fece notare Lucian.
"Può essere ricostruito... anche se non è semplice. Ma d'altro canto non è semplice nemmeno recuperare i pezzi esistenti, anche se decisamente più economico. Su questo vecchio libro è scritto che la lama è custodita all'interno di un edificio votivo che prende forma spontaneamente ogni volta che l'avvento di Melpheron è vicino. E' chiamato La Cattedrale di Lame e l'ultima volta è stata avvistata a sud, oltre il mare, un edificio di metallo e pietra tagliente che odora di morte lontano un miglio..."
"E riguardo al fodero, cosa possiamo fare?" Domandò Krisonna.
"Il processo per la creazione di una lama del genere è terribilmente pericoloso e richiede incantesimi al di sopra della mia portata. - Rispose placido l'arcanista, facendosi passare da Lumino un altro grosso libro - Ma c'è bisogno della lama completa affinché si possa sfruttare la gemma, quindi chiunque brami il Teschio Cremisi cercherà sicuramente di ricreare un nuovo fodero per la spada."
"E poi, la spada che poteri ha?"
"La spada... è un oggetto spaventoso e malefico. Questa gemma è come un seme, all'interno del quale dorme una personalità astuta e terrificante, una intelligenza dei tempi antichi, che brama solo di servire il suo padrone. Auguratevi che nessuno mai riesca a ricomporre questo oggetto."
Qualcuno bussò alla porta. Era Lepel, la piccola guardiana del cimitero.

La ragazzina (era veramente una ragazzina?) veniva per chiedere consiglio a Kemper riguardo alcuni strani rituali che erano stati officiati in una delle catacombe del suo cimitero, evocando strani nonmorti e aprendo passaggi dimensionali quando sembrava che fosse impossibile farlo.
Purtroppo Kemper aveva appena iniziato a spiegare cosa poteva essere successo, che d'improvviso la torre iniziò a ruotare.
"Cos'è successo? - Borbottò il mago - Non ho attivato il meccanismo di movimento!"
Poi si diresse verso la parete ed esaminò con cura i simboli magici.
"Un allarme! Qualcosa di grosso e malvagio sta puntando verso la torre!"
Gli avventurieri si precipitarono alla finestra.
Stagliato contro le nubi nere era quasi impossibile riuscire a distinguere cosa fosse, ma Kemper consigliò di utilizzare il suo telescopio, e Lucian si rese conto con terrore che un grosso drago cavalcato da una creatura in armatura si stava avvicinando a velocità inaudita.
Kemper suonò l'allarme e ordinò a tutti i maghi di rifugiarsi nei livelli sotterranei.
"Attiverò il mio clone! - Disse - Se morirò, lui prenderà il mio posto."
Gli avventurieri non credevano ai propri occhi. C'era un clone esatto di Kemper nel suo armadio. Meraviglie della magia, peccato non avere il tempo di contemplarle.
Il drago aveva scaglie perlacee che rilucevano sotto il bagliore pallido del sole velato dalle nuvole invernali. Sul ventre, sulle ali e alle estremità di ogni escrescenza il colore mutava in rosso ruggine. Vomitò un fiume di liquido incandescente sul campo dei mercenari, incendiando tende e persone, poi superò le mura della città bersagliato da frecce e dardi che sembravano non scalfirlo nemmeno. Dallo studio di Kemper si udì un tonfo metallico che proveniva dal tetto della torre: il drago aveva depositato il cavaliere in cima all'edificio.
"Voi pensate al cavaliere, io mi occuperò del drago!" Ordinò Kemper, e volò fuori dalla finestra.

Gli avventurieri si precipitarono su per le scale. Ma il cavaliere, qualsiasi cosa fosse, era divenuto invisibile e attaccò Ivan di sorpresa. Lucian lanciò della polvere magica sull'avversario per farlo riapparire, ed ecco che la creatura si mostro in tutto il suo stupendo terrore: un angelo oscuro!
Avvolgendo e poi spalancando le sue terribili ali nere scagliò una raffica di frecce che sfregiò terribilmente i suoi nemici, in particolar modo Lotus.
Lepel capì immediatamente che doveva provvedere a curare le ferite dei combattenti prima che morissero sotto i colpi letali dell'angelo. L'essere occupava l'intero corridoio e sferzava con le sue ali taglienti sia Ivan che Lucian, mentre Krisonna lo tempestava di dardi incantati. Ma le armi sembravano aver poco effetto su di lui, e la sua capacità rigenerante era troppo efficiente. Lotus commise un errore di troppo, si sporse oltre il muro e scaglò sul mostro una freccia. Una nuova esplosione di frecce taglienti lo inchiodò letteralmente al muro squartandone le carni a morte.
Lucian volò oltre l'angelo per fiancheggiarlo, mentre Lepel lanciò qualche magia per rendere le spade dei due guerrieri più efficaci. Purtroppo l'ennesimo colpo di artiglio costrinse Ivan a ritirarsi. La piccola guardiana del cimitero creò immediatamente un Muro di Forza per impedire all'angelo di accanirsi sull'avversario ferito, quindi ne generò un secondo dalla parte opposta, impedendo che si rivolgesse contro Lucian. Il gruppo ebbe solo una manciata di secondi per ingurgitare pozioni di cura prima di scoprire che l'angelo era in grado di teletrasportarsi fuori dalla prigione magica. Attaccò con furia Ivan, che però nel frattempo aveva ripreso le forze. Dopo alcuni feroci colpi l'angelo cadde a terra privo di vita.

Lotus era morto, i tre rimasti erano stremati, Lepel respirava a fatica per il fiatone.
E c'era ancora un drago da abbattere.

dicembre 06, 2006

3.08 - Scontro alle porte della Cattedrale

Krisonna esplode numerose palle di fuoco sui nemici prima ancora che questi possano avvicinarsi.
Attaccata su più fronti, la prima a doversi ritirare è Serina, la maga dai lineamenti evanescenti alleata di Vanagard. Ma Wolth, il picchiatore del gruppo avversario, sembra essere decisamente al di sopra delle possibilità del gruppo. Completamente coperto da un'armatura fregiata di rune che pulsano energia arcana e alto quasi tre metri, il combattente corazzato si scaglia contro gli avversari abbattendo su di loro pugni feroci.
Un avventuriero si unisce alla battaglia capendo che i buoni stanno per avere la peggio, e Wolth rivolge la sua furia su di lui fino a schiacciarlo a morte contro i marmi del pavimento sacrario. Nel frattempo Azalorn fa fuoco a ripetizione contro Vanagard tentando di ferirlo il più possibile prima che lo spadaccino si avvicini. Purtroppo i movimenti del cacciatore di cristalli sono veloci come teletrasporti ed in un attimo Azalorn si trova a confrontarsi contro di lui e contro il suo terribile stocco danzante.
Kraag sembra essere il più vulnerabile degli avversari, dopo Serina. Lucian decide di attaccarlo per impedirgli di fare ulteriore uso della sua terribile balestra e coprire così la ritirata di Krisonna. La maga ha con se il Teschio Cremisi che Vanagard sta cercando, ma il cacciatore non conosce esattamente chi lo porta nello zaino.
Ivan, che dopo aver subito diversi colpi da Wolth è gravemente ferito, cerca riparo tra la folla. Ma il gigante in armatura non gli dà scampo e sollevata una statua la scaglia sulla gente massacrando numerosi innocenti. Ivan però si salva e riesce a ingurgitare qualche pozione.
Quando i paladini del tempio sembrano sul punto di irrompere Wolth sradica un'altra gigantesca statua di marmo dai bordi della scalinata e la getta contro la porta della cattedrale, bloccando il passaggio. Serina compare di nuovo sul campo di battaglia, completamente curata. Vanagard le grida di individuare la pietra che stanno cercando.
Un ladro, notando la confusione, si avvicina a Krisonna e dopo aver dato uno sguardo veloce alla situazione capisce chi sono gli assassini. Scoccando frecce contro Kraag lo indebolisce fino ad ucciderlo. Lucian si appropria della spada magica dell'avversario caduto e si allontana volando. La arcanista intanto si nasconde in un buco dimensionale per evitare che Serina individui il potente cristallo che porta nello zaino.
Sopraggiungono le guardie cittadine e l'ordine del Teschio Cremisi. Il cacciatore di cristalli capisce che è il momento di fuggire. Wolth afferra il corpo di Kraag, quindi i tre sopravvissuti scompaiono senza lasciare traccia. La piazza attorno alla scalinata del tempio è piena di macerie e corpi straziati di cittadini capitati per caso nel mezzo del combattimento.
Gli ufficiali del Teschio Cremisi si avvicinano al tempio e esprimono il loro rammarico per quanto è accaduto in presenza della Custode del Culto e offrono dei soldi per la ricostruzione di quanto distrutto. Lucian non vuole essere da meno e anche lui offre delle gemme al tempio. Ma la cosa di cui tutti gli avventurieri sono stupiti è la presenza, vicino a Zark e Tytir, di Teg Meine. L'ufficiale doveva essere morto nell'assalto al covo dei Pugnali di Cristallo. Invece è vivo e vegeto grazie alle sue capacità rigeneranti.
Bree offre nuovamente agli avventurieri delle stanze dove potersi curare delle ferite subite.

novembre 24, 2006

Intermezzo 2 - Il mago Kemper

Kemper Gurranian di Seldemloft si diresse direttamente verso il venditore di cui aveva bisogno. Odiava perdere tempo saltando da un posto all'altro, controllando i prezzi, cercando di ottenere ciò che cercava al prezzo migliore. Invece, sapeva dove avrebbe trovato la lente di cui aveva bisogno. Arrivato di fronte al bancone di Suy-Leen individua immediatamente da quale parte la mercante ha esposto il materiale di valore, dividendolo dalla merce scadente. Suy-Leen lo saluta con un cenno del capo. Il mago fruga fra i pezzi di vetro colorato, cercando il cristallo giusto... giusto spessore, giusto filtro cromatico, giusta assorbimento di radiazione arcana...
Kemper tastò con i polpastrelli le lenti, sbuffò, poi trovò quello che cercava. Suy-Leen finì proprio in quel momento di vendere cianfrusaglie ad un tipo grassoccio dal sorriso ebete. Stava per chiedere a Kemper quanto tempo le avrebbe fatto perdere trattando per quella scheggia di cristallo, ma si accorse che dietro al mago si era schierato un piccolo contingente di Guardie Cittadine. Kemper lesse preoccupazione negli occhi della mercante, ma sentì chiaramente tuonare una serie di ordini dal retro delle fila, e si tranquillizzò all'istante.
Voltandosi, si trovò di fronte il Duca in persona.
La piccola folla di persone che cominciava a riconoscerlo era opportunamente bloccata dai soldati. Kemper mise in tasca il cristallo facendo cenno a Suy-Leen di pagarla al più presto.

"Cosa sta succedendo, Kemper?" Domandò il Duca, quando i due furono finalmente soli nell'osservatorio del mago. Lui lo lasciò aspettare, mentre fissava il cristallo all'interno del gigantesco telescopio. Quando ebbe finito, si avvicinò ai meccanismi di controllo.
"Voi vi intendete di geografia planare, Sir Vaneglin?"
Il Duca scosse la testa e si portò la mano alla barba, finemente curata e tagliata. Aveva delle conoscenze base di cartografia dei piani, ma si trattava di lezioni seguite quando era un ragazzo, presso i collegi di Wallace.
"Sa cosa sono i piani estremi, Duca? Ne ha mai sentito parlare?"
"No... Smettila con la tua saccenza impertinente, mago! Conduci le tue ricerche nella mia città solo perché io ti concedo di ricercare incantesimi pericolosi e di leggere testi che sono considerati proibiti. Ora mi serve la tua sapienza, quindi rispondi alle mie domande, o tornerai a discutere di pietre runiche nelle squallide aule di università dalle quali sei fuggito."
Kemper sollevò le spalle con noncuranza. Continuava a ruotare il suo telescopio e si fermò solo quando l'enorme arnese si trovò puntato verso il palazzo ducale.
"Non c'è bisogno di essere scontrosi, Duca, vi avrei parlato del problema volentieri e vi avrei cercato io stesso, una volta modificato il mio telescopio. Ecco, guardate voi stesso."
Yordan si avvicinò con superiorità, e guardò attraverso le lenti.
Era la sua residenza, il palazzo del Duca, a Keremish. Ma qualcosa non andava... il cielo sembrava diverso, cupo, nuvoloso... e un gigantesco vortice di nubi si avvolgeva a spirale sopra l'intero edificio. Vaneglin tolse lo sguardo dal monocolo. Il cielo era terso. Tornò al telescopio. Cielo grigio e tempestoso.
"Cosa significa?"
"E' un gorgo planare. - Spiegò il mago, cercando qualche carta che lo aiutasse ad essere chiaro tra le pergamene sulla scrivania. - Una breccia, un passaggio... Uno spiraglio verso un'altra dimensione."
Il Duca cominciava a sudare freddo, ma tentava di mantenere un contegno degno della sua carica. Aveva studiato i passaggi dimensionali... questo era completamente diverso. I maghi antichi erano in grado di aprire dei passaggi per altri piani, ma questo fenomeno, per dimensione, non era nulla di comparabile.
"Un gorgo planare... un passaggio... verso dove?"
Kemper sospirò. "Verso di noi."

novembre 14, 2006

3.07 - La distruzione dei Pugnali di Cristallo

Seguendo Shiwen attraverso un passaggio segreto nella città vecchia, il gruppo viene condotto all'interno di un vecchio sistema di catacombe che scorre parallelo all'impianto fognario della città. Qui sotto la gilda dei Pugnali di Cristallo ha nascosto il Teschio Cremisi, un terribile cristallo del potere che sembra possedere la capacità di trasformare un'arma in un artefatto dai poteri cataclismatici. La gilda possedeva già l'elsa, parte di una spada che sembra essere l'unica in grado di ospitare il cristallo senza collassare. Riuniti il Teschio Cremisi e l'elsa, il capo della gilda Zoe ha circondato l'oggetto magico di innumerevoli protezioni. Ora invita gli avventurieri a portare l'oggetto, anche se incompleto, presso la Gilda degli Arcanisti di Keremish, affinché possano studiarne la risonanza e scoprire dove si trovano gli altri due pezzi: il fodero e la lama.

Gli avventurieri hanno visto il fodero esplodere. Ma sarà stato distrutto definitivamente?
Mentre si aggirano per i conicoli decidendo se esiste un'alternativa alla Gilda degli Arcanisti (che sospettano essere in combutta con le forze del male) un'esplosione scuote i cunicoli. Nel covo segreto dei Pugnali di Cristallo irrompono gli ufficiali dell'Ordine del Teschio Cremisi. Assieme a loro, alcuni Breln alleati del Duca e assoldati per questa missione di "bonifica": eliminare la gilda di Zoe. Gli avventurieri si danno alla fuga.

Sfortunatamente la strada viene loro sbarrata più volte. Alla fine, invece di affrontare gli ufficiali, decidono di divenire invisibili (grazie alla magia di Krisonna) e defilarsi. Ma l'uscita è sbarrata. Nella sala di controllo, ad attenderli di fianco alle leve che comandano i meccanismi della fognatura, trovano ad attenderli Teg Meine. L'ufficiale sfodera dalla carne delle braccia due pugnali coperti di sangue e attacca gli avventurieri, ma Ivan con una poderosa carica schiaccia Teg contro la parete sfondando il muro e finendo nel mezzo di uno dei canali fognari.
Azalorn, cercando la leva per aprire il cancello dell'uscita, aziona il meccanismo di rilascio delle acque del fossato. Migliaia di metri cubi di acqua si riversano nel condotto. Ivan, Sefux e Azalorn se ne accorgono, ma lo scontro con Teg Meine è troppo furioso e non si mettono al riparo.
L'acqua arriva rombando come un muro di cemento liquido. Azalorn riesce a lanciarsi nella stanza delle leve. L'impatto è devastante. I combattenti vengono spinti contro la grata alla fine del condotto. Teg e Sefux sono letteralmente maciullati dalla pressione, Ivan riesce a resistere al colpo ma finisce schiacciato contro le barre di ferro.

Gli altri sono spinti dall'acqua fuori dal complesso di cunicoli, fino ad un costone roccioso a trapiombo sul mare. Vedono lo sbocco della fognatura e il getto di acqua gettarsi nel mare cento metri più in basso. Quando Ivan riesce con uno sforzo sovrumano a spaccare la grata, viene sparato in aria dal getto di pressione e si ritrova a precipitare nel vuoto. Ma Krisonna lo raggiunge e lo salva con un incantesimo Volare.
Fuori dal covo, una legione di mercenari del Teschio Cremisi attende il ritorno degli ufficiali. Ma l'artefatto che cercavano è stato già preso dagli avventurieri, i quali decidono di rifuguarsi presso il tempio di Sinth.

La Custode del Culto Bree offre loro una cella per riposare e tutte le cure che possono permettersi. Il mattino successivo però, sono svegliati da un evento che ha del soprannaturale. L'alba è talmente rossa e intensa che la luce sembra dipingere il mondo color del sangue, una luce talmente intensa e fuori dal normale che l'intera cittadina è confusa e divisa tra meraviglia e orrore. Le rose dei roseti sbocciano come se fosse primavera.
E dalla scalinata salgono delle figure minacciose: Vanagard e il suo gruppo.
Vogliono il Teschio Cremisi. Ora che il cristallo non è più occultato magicamente, la sua risonanza ha richiamato il cacciatore di cristallo alla sorgente. Lo scontro sembra inevitabile.

novembre 08, 2006

3.06 - Il nido della Visceranea

La custode del culto Bree sembra rammaricata del fatto che gli avventurieri abbiano perso la ragazza. Ma poiché anche uno dei loro compagni è morto, Bree non può che rattristarsi.
Ivan viene riportato in vita con i soldi che Guhn Lodan aveva indosso. Adesso la piccola Elyse è scomparsa e probabilmente sarà nelle mani di qualche criminale. Nessuno ha idea di cosa ne faranno.

Tornati alla locanda, trovano ad attenderli una ragazza di nome Shiwen Lynn. La barda dice di essere una messaggera della gilda dei Pugnali di Cristallo. La gilda vuole vederli, ed è disposta ad accompagnarli nel loro covo segreto. Ma gli avventurieri hanno una missione in sospeso: la miniera di Guhn è ancora in parte inesplorata. Così, Lynn decide di offrire i propri servigi al gruppo in cambio di una percentuale del compenso. La compagnia esce dala città e si dirige verso ovest. Passando di fianco al campo dei mercenari, Lynn rivela che Teg Meine, uno degli ufficiali dell'ordine, fa parte della gilda delle Mantidi Notturne.

Scesi nuovamente nella cava, gli avventurieri raggiungono velocemente la porta d'ingresso della caverna. Esplorano anche i cunicoli laterali ma l'accesso alla miniera sembra unico. Inoltrandosi nel corridoio buio si accorgono presto che c'è qualcosa che non va: le pareti iniziano a ricoprirsi di frattaglie e residui organici misti con liquami appiccicosi. Piano piano le budelle ed i filamenti di intestino si fanno più fitti e intricati. Ivan rimane avvinghiato, ma Lucian lo libera. Il gruppo procede con cautela, lentamente, per evitare di rimanere intrappolati, fino alla cava principale.
L'enorme spelonca è colma di ragnatele costruite estraendo viscere dai corpi dei cadaveri morti durante l'esplosione... la saliva della creatura che abita la miniera sin da allora ha mantenuto le viscere ancora fresche...

La Visceranea si muove nel buio in fondo alla stanza. Siccome gli altri non si decidono, Lynn fa fuoco sulla creatura ed immediatamente il ragno si sposta contro i nuovi ospiti. Costretti a muoversi lentamente a causa degli intralci viscosi, gli avventurieri circondano la bestia magica e la abbattono. Nella cava recuperano alcuni oggetti magici, un magro bottino dopo tre spedizioni nella miniera maledetta, ma almeno la missione è compiuta.

3.05 - La vittoria dello Scambiapelle

Il giorno successivo, caricata sul carretto anche la piccola Elyse, gli avventurieri si fanno accompagnare di nuovo da Guhn Lodan presso l'ingresso secondario della miniera.
Il cielo è nuvoloso... la pioggia inizia a scendere fine e leggera. Le nubi nere coprono la luce del sole mattutino. Krisonna nasconde Elyse in un vano extradimensionale grazie al trucchetto della corda. Poi si cala per raggoungere gli altri. Quando gli avventurieri si calano nelle profondità della caverna, le creature del buio li circondano e li attaccano immediatamente!

La battaglia riduce la povera Krisonna ad uno straccio, con appena la forza di respirare, ma tutti i nonmorti vengono sconfitti. Seguendo il corridoio ovest gli avventurieri raggiungono una porta di legno rinforzato che segna l'inizio della miniera abbandonata. Con un paio di spallate ben assestate la porta viene sfondata ed un odore di morte, cenere e chiuso si espande oltre la soglia. Ivan pensa bene di tornare indietro ad avvisare Guhn che tutti i pericolosi predatori delle tenebre sono stati uccisi, ma quando risale la corda, non trova più né l'ometto né il suo carro.

Dalla boscaglia si fa avanti una creatura umanoide. Il volto è color sangue e indossa abiti di cuoio che ne celano le forme. Uno dei tentacoli che escono da dietro la sua schiena è avvinghiato attorno al collo di Guhn, sollevandolo dal suolo. L'essere si avvicina, deposita la sua vittima a terra e stringe il suo tentacolo attorno al collo sempre di più, minacciando Ivan di ucciderlo se non gli rivela dov'è la bambina. Ivan esita. Il collo di Guhn si spezza come un ramoscello.
A quel punto al guerriero non resta che scappare!
Si lancia di corsa nella caverna scendendo la corda in fretta e furia. Ma la creatura lo raggiunge velocemente.

Il resto del gruppo accorre, avendo sentito rumori di battaglia. Quando arrivano, Ivan è paralizzato e trattenuto da numerosi tentacoli. L'essere si arrampica di nuovo alla luce del sole e attende che gli altri salgano. Poi ripete la minaccia ai compagni di Ivan: o la bambina o la vita del loro amico. Ma Krisonna tergiversa, prende tempo, esita. CRAK. Il collo di Ivan si spezza.
Poi dal bosco arrivano altri alleati del mostro, un colosso di muscoli e una figura ammantata... e uno sciame di corvi si abbassa turbinando fino a tramutarsi nel corpo di un mago vestito di nero, che stringe un grimorio sul petto.
Gli avventurieri capiscono che non hanno scampo contro tutto il gruppo riunito assieme. Krisonna consegna loro Elyse. Pochi attimi dopo il temibile quartetto è scomparso nel nulla, tra piume nere e battiti di ali.

novembre 06, 2006

3.04 - Mancato Rapimento

Mentre riposano presso la loro solita fidata locanda, alcuni rumori destano gli avventurieri dal sonno. Sefux sente bussare alla porta e la voce di una bambina in lacrime giunge ai suoi orecchi attraverso lo spiraglio. La ragazzina chiede aiuto, qualcuno la sta inseguendo e vuole rapirla.
Sefux fa entrare la bambina nella stanza, e lei corre a rannicchiarsi sotto la finestra più distante dalla porta. Ma rumori di lotta vengono dal corridoio.

Ivan esce dalla sua stanza e trova il cadavere straziato di un avventuriero nel bel mezzo del corridoio. Un umanoide alto, muscoloso, dalle pelle rosso scura e con due grosse corna sulla testa si sta muovendo verso la camera di Sefux. Non avendo il tempo di mettere l'armatura, impugna la spada ed esce di corsa. Si scaglia contro l'energumeno ma la creatura, magicamente, richiude la ferita causata dalla lama del guerriero. Poi una coda fuoriesce dalle vesti stracciate e colpisce l'avventuriero al torace scagliandolo via.

Krisonna si affaccia dalla sua stanza. "Resta nella tua stanza!" le intima la creatura. L'arcanista si lancia una invisibilità e cerca di uscire comunque. Ma qualcosa attraversa il riflesso dei vetri delle sue finestre, come se una presenza si spostasse attraverso di esse. Poi il soffitto trema. Una creatura tentacolare scende dal tetto sul terrazzo al di fuori delle loro stanze.
Sefux afferra la bambina e esce dalla finestra, poi si lancia dal balcone e atterra in strada, davanti alla locanda. Ivan fa lo stesso, scorgendo l'essere tentacolare che sta scendendo sul terrazzo: un umanoide incappucciato dalla cui schiena fuoriescono innumerevoli fruste uncinate.

Raggiunto Ivan, i due fuggono tra i vicoli. Non sanno che Krisonna, invisibile, è con loro. Vengono seguiti, ma sono più veloci. Riescono a far perdere le loro tracce. Sapendo che il tempio di Sinth nominava in uno degli incarichi per avventurieri una bambina veggente, si recano alla cattedrale. Lì, la custode del culto Bree conferma le loro teorie. La bambina era stata affidata a degli avventurieri per essere protetta, nell'attesa che torni a Keremish la Gran Sacerdotessa. Ma è chiaro che quel gruppo è stato annientato da chi vuole la bambina. Bree assegna agli avventurieri il compito di proteggere la ragazzina.

(Illus. by Aleksi - Might and Magic)

novembre 05, 2006

3.03 - Buio e profondo

Trascorre qualche giorno.
I primi venti gelidi della stagione fredda comunciano a spirare per le vie di Keremish. Mentre mercenari e guardie sono sempre più impegnati in missioni non convenzionali per garantire l'incolumità dei cittadini, numerosi gruppi di avventurieri vengono convocati in città per ricevere dal duca in persona l'invito a operare per ripristinare la serenità.
Ma i vicoli di Keremish non sono più sicuri, il cimitero è divenuto sempre più pericoloso, le strade commerciali sembrano aver attirato mostri di ogni tipo e fuori dalle mura girano voci di eventi terribili che si consumano nelle colline e nei paesi poco distanti.

Gli avventurieri trovano un nuovo compagno. Un guerriero dai poteri psionici di nome Sefux.
A quanto pare nessuno sembra preoccupato di mettere insieme un corpo eterogeneo di abilità, visto che attualmente la banda è composta da due ranger, un guerriero, un guerriero psionico, un bardo e una arcanista. Ma forse selezionando con cura le missioni potrebbero non aver bisogno né di un esperto di trappole e serrature, né di un guaritore. Forse.

Sbirciando tra gli annunci in bacheca, scorgono un tipo bassetto vestito in maniera molto appariscente che sta attaccandone uno proprio in quel momento. Lo invitano a sedersi e spiegare di cosa ha bisogno.
Il tipetto, di nome Guhn Lodan, è un ricco investitore che ha appena comprato una miniera poco lontano dalla città, ad ovest. La miniera è ricca di minerali preziosi (rame e ferro) ma è stata chiusa e svenduta a causa di strane creature che ne infestano le cavità naturali. Occorre entrare e fare piazza pulita. Semplice e pulito. Il gruppo accetta.
Guhn conduce gli avventurieri ad una entrata secondaria del complesso di caverne, poiché l'entrata principale delle stesse è stata fatta crollare per evitare che le creature uscissero. Uno dopo l'altro i membri del gruppo si calano nel buio completo del sottosuolo e si inoltrano nei passaggi oscuri.

Giunti ad un crepaccio, Ivan scivola e cade nelle profondità. Krisonna si precipita a raggiungerlo ma proprio in quel momento le creature del buio attaccano gli ospiti indesiderati della loro fredda dimora. Gli esseri entrano ed escono dalle zone di buio come fossero passaggi dimensionali e il loro morso strappa via il respiro dai polmoni degli avversari. Dopo averne sconfitti tre, gli avventurieri si ritirano, ridotti in condizioni che non permettevano di continuare. Ma adesso hanno visto di chi o cosa si tratta, e hanno intenzione di tornare.

(Illus. by Luis Royo - Valiant)

novembre 03, 2006

3.02 - Il Guardiano della Fucina

Una volta deciso di tornare a Palaniuk per terminare il lavoro iniziato e lasciato a metà, il gruppo affitta nuovamente dei cavalli e in due ore si trova di nuovo ad attraversare il tratto di palude che sembra aver inghiottito il paese abbandonato.
Con gran sorpresa, trovano una pira ormai spenta (ma ancora fumante) di cadaveri di falenoidi. Probabilmente qualcuno è stato qui nel frattempo, forse proprio quel gruppo di avventurieri al quale hanno fregato il lavoro. L'ipotesi viene confermata quando raggiungono la bottega del fabbro. All'interno si fa avanti Vanagard, cacciatore di cristalli di vecchia conoscenza, che li avverte di non mettersi tra i piedi. Ma poi uno dei suoi alleati lo avverte che c'è un problema giù alla forgia: il fabbro ha posto un terribile guardiano a protezione della sua tomba segreta.

Vanagard offre agli evventurieri la possibilità di prendere qualsiasi tesoro ci sia nella tomba tranne un pugnale magico, che è la reliquia che è stato incaricato di recuperare. In cambio del tesoro dovranno affrontare e sconfiggere il guardiano. Il gruppo, seppure con qualche remora accetta.
Nella fucina li attente un imponente Golem delle Forge. Una scritta su una lastra di ferro, in fondo alla fornace, dice: "chi avrà l'ardire di profanare la mia tomba dovrà sconfiggere il guardiano di mia creazione". Loro hanno l'ardire. Il golem si anima. Lo scontro è feroce. Il golem inonda di vapori roventi la stanza e colpisce con inaudita violenza i suoi avversari, ma Ivan colpo su colpo riesce a spaccare la sua corazza e ad abbatterlo. Purtroppo i suoi compagni, che hanno avuto la sfortuna di attirare i colpi del poderoso automa, non riescono ad uscirne tutti indenni. Gabriel, il ladro del gruppo, viene afferrato e stritolato tra le fiamme. Il suo corpo carbonizzato sarà rinvenuto al termine dello scontro, tra il metallo e le pietre che componevano la creatura.

Vanagard scende nella fucina ed indica la strada per la cripta segreta. Nella cripta gli avventurieri trovano la tomba del fabbro, e nel suo sarcofago di pietra innumerevoli monete d'oro e pietre preziose. Dopo averle raccolte, lasciano Vanagard e i suoi seguaci a Palaniuk e tornano in città.
I funerali di Gabriel si svolgono il giorno successivo, il vento spira gelido e il gruppo ora ha bisogno di un nuovo compagno.

(illus by Grunt)

ottobre 25, 2006

3.01 - Palaniuk non è disabitata

Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.

Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.

A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.

(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)

ottobre 24, 2006

2.06 - Di morte e di Nuovi inizi

Lo scontro si fa feroce ma gli avventurieri riescono a uscirne fuori al meglio.
Quando Seldal cade a terra morto, il suo corpo sembra disseccarsi e prosciugarsi di energia in un istante, lasciando sulla roccia solo un cadavere rinsecchito.
Gabriel ha giusto il tempo per recuperare da terra il temibile arco dalle frecce esplosive del ranger, prima che all'orizzonte appaiano quattro guerrieri in armatura rosso sangue, a cavallo di imponenti cavalcature corazzate. Il cavaliere di centro si rivela essere Zark. Una volta accertatosi che il suo superiore in grado è morto, con un velocissimo fendente stacca la testa a Mestern, il vampiro secondo in grado che cavalcava alla sua destra.
Il vampiro si tramuta in fumo e la nebbia scompare tra le rocce del crinale montuoso. Zark nomina immediatamente due nuovi ufficiali sul posto, conferendo tale titolo ai due compagni rimasti: Tytir, una ragazza umanoide il cui corpo è costellato di escrescenze cornee color brace, e Tegmeine, un umano dallo sguardo losco che porta una curatissima barba da nobile.
Zark ordina loro di far cessare l'attacco alla caverna del drago, e di suonare la ritirata. Si rivolge quindi agli avventurieri, concedendo loro la vita come ricompensa per aver sconfitto Seldal. Ora però - rivela loro - questa battaglia è divenuta inutile.
I soldati rimasti dell'Ordine del Teschio Cremisi abbandonano velocemente il campo di battaglia, e scendono a valle per tornare al loro accampamento, fuori dalle mura di Keremish.

Il gruppo si precipita all'interno della tana di Valisid. L'ammontare di corpi straziati, squartati, schiacciati, bruciati o brutalmente assassinati all'ingresso della caverna è tale che occorre per forza calpestarne qualcuno per giungere oltre. Le pareti sono lorde di sangue.
Fortunatamente i due golem di guardia alla sala interna della tana sono ancora in piedi. Xylock parla di molte perdite da parte della Gilda dei Pugnali di Cristallo, alleata del drago d'argento. Ma Valisid è salva.
Lucian avverte però Xylock di un pericolo imminente: il Teschio Cremisi sta tramando qualcosa presso il cimitero, e spiega al consigliere psion del ritrovamento dell'enorme quantità di polvere esplosiva nelle tende dell'accampamento mercenario. Xylock si psicotrasporta in città. Gli avveturieri si fermano per una giornata intera presso la tana, per recuperare le forze.

Il giorno successivo lasciano la caverna del drago all'alba. Giunti in vista della città, vengono raggiunti dal boato di una gigantesca esplosione. Anche in lontananza, si nota che un fianco della fortezza del Duca è stato fatto saltare in aria: una nube nera e densa si solleva dal castello e colonne di polveri disegnano la traiettoria del loro tuffo nelle acque del golfo.
Giunti in città, scoprono che la caserma della Guardia Cittadina è stata sventrata da un'esplosione, un vero e proprio attentato. Sono morte circa 70 guardie, e tra le vittime c'è anche Xylock.

(Illus. by Maichol Quinto)

settembre 23, 2006

2.05 - Assalto e resistenza

Morto il povero Ega Howl, gli avventurieri hanno fretta di arruolare il più presto possibile un sostituto. Quando al tempio di Sinth la custode del culto Bree, per meglio organizzare i funerali del compagno morto, chiede loro il parere del capo del loro gruppo (una fantomatica ragazza di nome Rosa Beckam), qualcuno ha un'idea geniale.
Mettono un annuncio nelle bacheche della città per arruolare un avventuriero donna.
Si presenta loro una ragazza di nome Krisonna. Le chiedono se è disposta a spacciarsi per Rosa Beckam, la capo del gruppo, e lei a malavoglia accetta. Affare fatto.

Alle prime luci dell'alba del giorno successivo, per le vie della città gira una voce inquietante: il Duca ha dichiarato Valisid sospetto di tradimento, l'ordine del Teschio Cremisi è stato incaricato di recarsi dal drago per ottenere chiarimenti. Dopo aver trovato conferma negli annunci ufficiali, gli avventurieri partono per i picchi rocciosi dove è situata la tana di Valisid.
Giunti alla caverna decidono di entrare facendo scattare inavvertitamente alcune trappole. In breve tempo si ritrovano circandati da uomini avvolti in mantelli neri dai volti celati, che intimano loro di arrendersi. L'arrivo di Xilock pone fine alle avversità prima che possano sorgere. Con lui c'è anche una ragazza in abiti da ladro, che si presenta come il capo della Gilda dei ladri meglio nota con il nome di Pugnali di Cristallo.
Nessuno crede che la legione inviata dal Duca porrà alcuna domanda. La gilda è alleata di Valisid, e assieme a Xilock tenteranno di respingere l'assalto dei mercenari del Teschio Cremisi. Il drago, che è ancora gravemente ferito, riposa nella camera più interna della caverna protetto da golem di guardia, ma il numero dei soldati all'assalto è decisamente preoccupante.

Xilock ha un piano: gli avventurieri possono nascondersi e quando l'esercito assalterà la tana, raggingere Seldal e ucciderlo. Un esercito senza capo si ritirerà velocemente, e le perdite saranno ridotte. Il gruppo accetta.

Al calar della notte cento e passa guerrieri del Teschio Cremisi si parano di fronte alla caverna, e ad un ordine di Seldal, attaccano scontrandosi con le trappole ed i ladri della Gilda. Gli avventurieri scivolano alle spalle di Seldal, Lucian intrappola le guardie con i suoi incantesimi quindi si concentrano sulla tigre compagna del temibile ranger, riuscendo ad abbatterla. Ma Seldal si rivela un osso duro, e quasi riesce ad uccidere Ivan...

settembre 19, 2006

2.04 - Attacco a sorpresa in piazza dell'eroe

Tornando in città e dirigendosi verso il mercato, gli avventurieri non si aspettavano certo di essere attaccati da uno stormo di feroci gargoyle di lame!
Gli esseri, piovuti dal cielo, hanno ingaggiato battaglia nel mezzo di una delle più prestigiose piazze di Keremish, la piazza dell'eroe. Accortisi che qualcuno stava controllando i mostri, dopo aver fatto fuori i primi due notano il principe Larshell su un balcone al terzo piano di uno degli edifici che si affacciano sulla piazza. Gabriel scivola volando lungo le mura delle case fino ad atterrare senza essere visto sul tetto dell'edificio in questione. Nel frattempo Ivan, Lucian, Azalorn ed Ega combattono contro un secondo e più nutrito gruppo di gargoyle. Spinti a combattere nella fontana della piazza, Ega viene ucciso, decapitato, e Lucian si aggrappa ad un gargoyle volante forzandolo ad atterrare a colpi di spada. Poi Gabriel scaglia una bottiglia di cloroformio sulla faccia di Larshell, il quale perde l'equilibrio e precipita dalla balconata. I gargoyle si precipitano a raccogliere il loro padrone prima che si schianti a terra, e poi volano via.
Gabriel si rende conto che altre persone erano nell'edificio, alle spalle del principe, perché li sente recitare un incantesimo e scomparire.
Quando con la guardia cittadina tornano sul posto, l'appartamento è vuoto. Il proprietario, il visconte Legacci, viene trovato morto in un armadio. Il gruppo si impossessa della preziosa collezione di oggetti magici del conte con la scusa dell'indizio.

settembre 07, 2006

2.03 - Lo strano caso dei barilotti di polvere pirica

Le indagini proseguono.
Mentre Gabriel è costretto ad una giornata di pausa a causa degli effetti devastanti della sua ultima colazione, il resto del gruppo si reca alla caserma del palazzo ducale per chiedere informazioni riguardo le persone scomparse di recente e gli ultimi omicidi verificatisi. Pagando profumatamente il servizio, ottengono una mappa che evidenzia le zone di Keremish più colpite dalla criminalità. Balza subito ai loro occhi una anomalia: nel quartiere del pozzo, notoriamente la parte più nobile della città, sono avvenute numerose sparizioni.

Per non fare brutta figura gli avventurieri fanno lucidare le armature, ripulire i vestiti, ne acquistano di nuovi, si preparano a non sfgurare. Tutti tranne Azalorn che se ne frega. Registrano anche uno stemma per il loro gruppo: una croce sulla quale si incrociano a loro volta due spade, avvolte da spine che fioriscono in una rosa centrale.

Venuta ormai la notte interrogano alcune guardie del quartiere ricco e scoprono che le sparizioni si ripetono periodicamente, anche se non a ritmo molto serrato. Non vedendo altri sbocchi decidono di uscire dalla città e presentarsi al campo dell'Ordine del Teschio Cremisi. Parlano con Seldal, Zark e poi conoscono anche Mestern, un altro degli ufficiali. Girano per il campo hanno modo di farsi una idea precisa del quartier generale dell'Ordine, ma non basta.
Durante la notte, mentre il gruppo riposa in una tenda sorvegliata, Lucian scivola sotto la tenda e si intrufola nella tenda dell'armeria, dove rinviene mezzo centinaio di barilotti colmi di polvere da sparo: una montagna di esplosivo. Purtroppo, uscendo, viene avvistato da una delle guardie.

Seldal non crede alla versione dei fatti del mezzelfo, secondo il quale è sgusciato via dalla tenda di soppiatto per andare in latrina. Il comandante li fa cacciare via dall'accampamento e annulla la loro richiesta di entrare a far parte dell'Ordine.
Illus. By Coniotis

agosto 29, 2006

2.02 - Magdalene Parrings

I rumori che provengono dalla strada svegliano Ega alle prime luci dell'alba. Scansando un piede di Azalorn, il templare si accorge che la popolazione sta addobbando le strade con ghirlande e drappi color porpora, per festeggiare l'arrivo imminente dell'Ordine del Teschio Cremisi.
Dopo una ricca prima colazione a base di frittata, cipolla fritta, pancetta e croste di cacio, gli avventurieri si dirigono in centro a rifornirsi di equipaggiamento.

Si imbattono nella trionfale entrata dell'Ordine in città, esaltata da grida di festa, tripudio, lancio di coriandoli e rullìo di tamburi. Ignorando i festeggiamenti, raggiungono il vicolo dove avevano scoperto un passaggio segreto. Gabriel sblocca il meccanismo della porta e trova un pezzetto di pergamena con un nome scitto sopra: Magdalene Parrings. Il passaggio conduce ad una porta segreta che si apre in un magazzino al porto. Si tratta sicuramente di una scorciatoia segreta, ma non è di alcuna utilità.

Gli avventurieri chiedono alla Guardia Cittadina di Magdalene Parrings e scoprono che si tratta della defunta moglie del pescivendolo Kohnn, che ha un negozio vicino alla taverna Il Gatto e la sua Lisca, proprio qui nella zona del porto. Il gruppo si reca dal pescivendolo, ma non ottiene informazioni rilevanti. La moglie è morta due anni fa per cancrena alla gamba e lui si è risposato con una delle prostitute che lavorano alla locanda.

Prima però decidono di fare un giro oltre la porta ovest, dove i mercenari stanno issando le tende del loro campo. Consapevoli del fatto che devono investigare, decidono di chiedere di entrare a far parte dell'ordine. Zark, il veterano dell'ordine, li sfida a duello e gli avventurieri riescono a ferirlo. Il guerriero li invita a tornare più tardi, quando sarà presente al campo Seldal. Non resta loro che visitare la tomba di Magdalene al cimitero, nei pressi della quale rinvengono delle tracce di polvere pirica. Lì incontrano Lepel, che dice al gruppo di non poterli aiutare... ma se tornano di notte farà in modo di "non vederli".

Tornati all'accampamento, lo trovano già perfettamente montato e sorvegliato. Vengono scortati da Seldal, davanti alla cui tenda riposa una imponente tigre bianca. Seldal è l'unico dell'ordine che non indossa paramenti cremisi, bensì un'armatura color smeraldo. Il suo carisma è palpabile. Non ha nulla in contrario sul fatto che il gruppo si unisca all'ordine, spiega loro obiettivi e regole interne del suo esercito e lascia loro il tempo per riflettere.

Lasciato il campo il gruppo attende che faccia sera, quindi torna al cimitero. Lepel non c'è. Giunti alla tomba di Magdalene Parrings la trovano aperta e con un mezzelfo incappucciato di guardia. Lo neutralizzano, quindi si infilano della cripta e sono costretti a scontrarsi con una feroce creatura scavatrice. Il compare del mezzelfo di guardia sembra essere stato ucciso dalla bestia stessa. Gabriel e Lucian si camuffano e interrogano il poveretto (che ha un tatuaggio a forma di mantide sul polso). Scoprono che fa parte di una delle due gilde di ladri della città e che era stato commissionato loro di allargare il passaggio segreto che conduce dalla tomba di Magdalene alla fortezza del duca. Purtroppo, il mandante ha voluto mantenere segreta la sua identità.

agosto 27, 2006

2.01 - Il Sezionatore

E' passato qualche mese.
La morsa del male su Keremish sembra avere allentato la presa. Il cielo è terso nelle giornate calde d'estate e le navi Lybran sono tornate ad attraccare presso le torri del molo. Tuttavia l'inquietudine e la sensazione che qualcosa di sinistro stia per accadere continua ad opprimere la popolazione...

Mentre il gruppo si trova presso la zona del porto, si imbatte in un contingente della Guardia Cittadina intento a circondare una abitazione. Alcune guardie entrano, spada alla mano. Sembrerebbe un'operazione di cattura. Poi il corpo di una delle guardie precipita da una finestra del terzo piano. Il capitano spiega agli avventurieri che una creatura ha preso possesso dell'abitazione e tiene in ostaggio la famiglia che vi abitava. A questo punto Ivan e Ega si spostano sul retro, dove ingannano le guardie ed entrano da una delle finestre del primo piano. Gli altri li seguono velocemente.

Per la famiglia che abitava nella casa ormai è troppo tardi. Esplorando le stanze gli avventurieri ritrovano i loro corpi senza vita, orrendamnte straziati, come se qualcuno avesse giocato con le loro carni ed estratto gli organi interni, per poi lasciarli marcire ben esposti. La creatura in questione è un Sezionatore, e lo scontro con il mostro è breve e pericoloso. Infine, trafitta dalla spada di Ivan e straziata dai fendenti di Antallen, l'aberrazione si accascia senza vita. Sulla spalla ha impresso un simbolo. Gli avventurieri escono dalla casa e consegnano il corpo al capitano. Missione compiuta, anche senza il permesso delle autorità. Ma le guardie li circondano e li scortano dal Duca affinché la loro violazione della legge possa essere formalmente condonata.

Il Duca Vaneglin è in compagnia di alcuni illustri ospiti, ma fa entrare comunque gli avventurieri. Li ringrazia per quanto stanno facendo per la città ed è felice della riuscita dell'operazione di oggi. Senza il loro aiuto non sarebbe stata così prefettamente adempiuta. Xilock, il consigliere psion del duca, chiede al gruppo di vedersi al più presto presso la locanda del Fungo Muffo. Gli avventurieri si spostano prima presso il tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto, la sacerdotessa Bree. Il simbolo che hanno ritrovato sulla spalla del mostro è il marchio di una congrega di Streghe.

Più tardi, alla locanda del Fungo Muffo, Xilock spiega loro che una legione di mercenari, nota come L'Ordine del Teschio Cremisi, è stata ingaggiata dal Duca per affiancare la Guardia Cittadina. Si tratta di mercenari estrememente famosi, che hanno compiuto gesta eroiche, salvato città assediate, cambiato l'esito di molte battaglie. Tuttavia, il fatto che facciano riferimento ad un "teschio cremisi" insospettisce Xilock e il suo mandante, il drago Valisid.
Pagheranno una ricompensa agli avventurieri per indagare sull'ordine, appena arriverà in città.

Purtroppo la presenza del consigliere del Duca in una locanda così malfamata desta le sbagliate attenzioni. Un gruppo di manigoldi si avvicina al tavolo e attacca briga. Xilock si allontana, e gli avventurieri impiegano meno di due minuti a dare loro una lezione. Ma al termine della rissa scorgono una figura vestita di nero e incappucciata che si allontana in modo sospetto. La seguono fino ad un vicolo, dove scoprono un passaggio segreto, chiuso. Ma siccome il ladro non c'è e hanno fame, se ne fregano e vanno a pranzo.

giugno 29, 2006

1.12 - Scontro finale

Dopo aver trascorso un paio di giorni nella tana di Valesid, per curare le ferite e riprendere le forze, gli avventurieri decidono di riprendere le indagini. Mentre Ega li precede per fare alcuni acquisti, il resto di loro ridiscende il picco del drago per tornare a Keremish, dove probabilmente il Duca avrà emanato un bando di cattura nei loro confronti.

Giunti in città ritrovano la pioggi perenne, il cielo grigio illuminato da flumini, i negozi chiusi e l'atmosfera tetra che caratterizza i vicoli in questo periodo. Si dirigono verso il pozzo che nasconderebbe l'ingresso secondario segreto al covo di Whisper. Purtroppo MacBain li ha anicipati. Appena si avvicinano al pozzo una trappola con allarme scatta inesorabile e gli avventurieri si ritrovano circondati dalle guardie. Come se non bastasse, dal cielo si avvicinano minacciosi i gargoyle lama. Gabriel scocca un freccia verso il governatore, uccidendolo. Poi tenta di fuggire volando grazie alla sua nuova gemma magica, ma viene inseguito dai gargoyle e durante l'inseguimento finisce per causare involontariamente la morte di due cittadini innocenti, uno dei quali era una piccola bambina.

Soverchiati dalle guardie sono costretti ad arrendersi e vengono condotti alla fortezza ducale e sbattuti in cella. Il carceriere Gruveth li mette al corrente della situazione: Gabriel e Ivan saranno giustiziati in quanto portatori di tatuaggi cremisi, gli altri sranno processati l'indomani.

Più tardi il Duca, il principe Larshell e la dama Algrin chiedono di poter vedere i prigionieri. Assieme a loro c'è anche l'ambasciatore MacBain, stranamente vivo e vegeto. Il Duca esprime la sua delusione e il disappunto per essersi fidato di loro, poi si allontana con suo figlio. Gli avventurieri capiscono in due secondi che Whisper ha preso il posto di MacBain. Lucian, non appena MacBain si avvicina, gli conficca un dito in un occhio, cavandoglielo del tutto. Gridando per il dolore, il falso MacBain viene scortato dalle gurdie in infermeria. Algrin, sfruttando il momento di assenza delle guardie, apre la pota della cella e indica loro una via di uscita: lo scivolo usato per disfarsi dei cadaveri dei prigionieri morti in cella, che conduce alla parete della scogliera.

La dama ammette di aver creduto ai racconti degli avventurieri e di essersi intrufolata nella stanza del duca: ha trovato delle lettere a lui inviate da Whisper che testimoniano il fatto che i due sono in combutta, e poi alcuni oggetti che potrebbero essere parte dell'artefatto che stanno cercando: un anello, delle pergamene, un fodero di spada. Lucian stordisce Algrin con un pugno per far credere che sia stata sopraffatta, quindi tutti si lanciano nello scivolo.

Lo scivolo conduce ad una sporgenza a strapiombo sul mare in tempesta. Le guardie raggiungono l'esterno del castello e bersagliano con le loro balestre gli avventurieri. MacBain si accorge che Azalorn sta portando il fodero della spada, parte dell'artefatto oscuro che l'emissario sta cercando di ricomporre. Dal cielo giunge lo stregone dei tuoni e dei corvi suo alleato. Due enormi ali da angelo nere si spalancano sulla sua schiena e Whisper attacca l'avventuriero, che grazie all'anello trovato da Algrin adesso è in grado di volare e resistere ai fulmini. Ivan, facendo ricorso al suo carisma, fa notre alle guardie che quello non può essere MacBain! Le guardie, spaventate, fuggono rientrndo nel castello. Ma da una delle torri ecco riapparire i gargoyle, e il combattimento si fa cruento.
Antallen, Lucian e poi anche Gabriel finiscono in mare gravemente feriti, ma prima gli avventurieri riescono a sconfiggere lo stregone e ad uccidere un apio delle tremende creature volanti. Azalorn, raggiunto dai gargoyle, precipita sul tetto del castello.

Quando tutto sembra perduto, Xilock e il drago d'argento Valesid giungono in aiuto degli avventurieri. Xilock porta in salvo Azalorn e Valesid si unisce a Ivan nel combattimento contro Whisper. Il drago, colpendo il fodero con una potente artigliata, lo danneggia. Giusto il tempo per Ivan di allontanarsi, e l'artefatto esplode, investendo con la sua tremenda forza d'urto sia il drago che il giullare malefico.

giugno 14, 2006

1.11 - La congiura di Valisid

Lucian e Gabriel giungono presso il cortile delle esecuzioni proprio nel momento in cui la folla, terrorizzata, ferita e in preda al panico, sta fluendo caoticamente via dal campo di battaglia. Nel frattempo Antallen viene sopraffatto dalle guardie e picchiato fino a perdere i sensi. Lucian si lancia verso il patibolo nel tentativo di fermare le guardie, ma i soldati lo circondano e anche se il mezzelfo riesce a farne fuori qualcuno, gli altri trascinano via la prigioniera, Gilden, all'interno del castello, chiudendo la porta alle loro spalle.
Ivan viene raggiunto da uno dei fulmini dello stregone dei corvi prima che Gabriel, sfruttando la capacità volante del suo stocco, possa impegnarlo in un corpo a corpo. Raggiunto dalla scarica elettrica, anche il guerriero viene messo fuori combattimento.
Ma Azalorn, facendo fuoco con le sue pistole, ferice gravemente l'incantatore. Nel frattempo la mezzelfa impegnata nello sterminare i possessori dei tatuaggi maledetti si accorge di Ivan e di Gabriel: due enormi ali si spalancano sulla sua schiena e subito dopo si solleva in volo per uccidere il ladro. Ma durante il combattimento si rende conto che né il guerriero né Gabriel sono preda della frenesia, e rivolge la sua spada a due mani contro Vanagard.
Il ricercatore ha infatti sconfitto Whilelm, il pistolero contro cui stava combattendo.
Xilock, divenuto invisibile, suggerisce a Lucian di abbandonare il cortile prima dell'arrivo dei balestrieri, e aiuta il gruppo ad uscire dalla fortezza. Gabriel, prima di scappare, recupera Whilelm, quasi privo di vita.

Su indicazioni di Xilock gli avventurieri lasciano la città e risalgono il crinale della montagna che getta ombra su Keremish fino a giungere, dopo diverse ore di salita, ad una caverna, vicino alla cima. E' la tana di Valesid, il drago di argento femmina che sotto forma di mezzelfa stava combattendo Vanagard mentre il gruppo si metteva in salvo.
Xilock è già sul posto, Valisid raggiunge la sua tana poco più tardi. I due spiegano agli avventurieri che fanno parte di una piccola società segreta che lotta per la destituzione del duca di Keremish. Oltre a questo, il drago d'argento svela agli avventurieri particolari preziosi sul Teschio Cremisi e l'artefatto maledetto ad esso collegato...

giugno 10, 2006

1.10 - L'Esecuzione di Gilden

Nonostante tutti i tentativi di salvare Gilden dall'esecuzione, a causa dell'editto ducale che mette a morte chiunque sia stato trovato con i tatuaggi cremisi addosso, gli avventurieri non ottengono i risultati sperati. Non resta loro che presentarsi presso il cortile interno e tentare un salvataggio diretto.

La folla è impaziente di vedere l'ennesimo assassino penzolare dalla forca. Ega nota Xilock, il consigliere elan del duca, che sta osservando la cerimonia in disparte. Azalorn, Ivan e Antallen si avvicinano e tentano di saperne di più riguardo alle decisioni del duca. Xilock ritiene che l'editto sia una normale conseguenza della situazione esasperata che si è creata in città in seguito agli omicidi, e anche se lui si espresso con parere contrario all'editto, non può fare nulla per impedire che la legge sia applicata. Nel frattempo Ega tenta di raggiungere il patibolo e viene fermato dalle guardie. In prima fila c'è Vanagard, che si sta godendo lo spettacolo.

Quando Gilden entra nel cortile scortata dalle altre guardie e dagli esecutori, Ega lancia su di lei un Rimuovi maledizione. L'incantesimo fa svanire per qualche secondo i tatuaggi, confermando che si tratta di una qualche maledizione magica, ma il gesto del libran viene perseguito immediatamente: le guardie lo pestano e lo trascinano lontano dal luogo dell'esecuzione, che può quindi proseguire. Il Duca si affaccia al balcone con Algrin e il principe Larshell. Vengono letti i capi di accusa mentre i boia prepara la condannata alla morte. Ma quando è il momento giustiziarla, un colpo di pistola colpisce in pieno petto l'esecutore. Il boia si trasforma, riassumendo le sembianze di Whisper, il giullare che tutti a corte stanno cercando da giorni. Chi ha sparato è un pistolero che avanza sui cornicioni delle mura impugnando due pistole con baionetta. Vanagard si lancia immediatamente contro di lui sfoderando lo stocco. Il giullare invece solleva la sua verga magica e immediatamente alcune persone tra la folla vengono colte da frenesia omicida: portano anche loro i tatuaggi!

Nella confuzione, Xilock incarica il gruppo di portare in salvo Gilden e spicca il volo per tentare di catturare Whisper, ma dalla folla si solleva volando un altra figura: circondato di corvi neri uno stregone attira su di sé le cariche dei fulmini e colpisce con una folgore l'elan, che precipita privo di sensi. Ivan, possedendo anche lui i tatuaggi, è in preda alla frenesia e sta massacrando popolani innocenti. Le guardie lo circondano per abbatterlo. Azalorn cerca di raggiungere Ega per fargli riprendere i sensi, Antallen con un salto mortale scavalca la folla e tenta di raggiungere Gilden. Whisper si tramuta in sangue e scivola via abbandonando la scena.

Nel cortile altri due personaggi di indubbia potenza si rivelano: una mezzelfa in armatura scintillante dai lunghi capelli argentei e una strega dalle fattezze di donna. Ma mentre la prima si scaglia contro i cittadini in preda alla frenesia per fermarli, la seconda si fonde con una delle vetrate, la quale esplode sollevando una nuvola di schegge che turbina contro gli innocenti maciullando e straziando carni. A quel punto la mezzelfa si volta e sgranando letteralmente le mandibole soffia contro la massa di schegge impazzite incendiando nel contempo la forza invisibile che le anima. I pezzi di vetro cadono a terra tra i cadaveri e il sangue mentre un profilo spettrale fugge in cielo.

Quando Antallen raggiunge il patibolo un fulmine lanciato dallo stregone che fluttua in aria lo coglie in pieno. Riesce comunque a liberare Gilden dal cappio, ma la cacciatrice di streghe sembra in preda alla frenesia dei tatuaggi. Ivan, che è riuscito a resistere agli impulsi omicidi, è costretto in ogni caso a uccidere qualche guardia per apirisi una via di fuga. Ma le guardie aumentano man mano che la folla esce dal cortile in preda la panico. Mentre Azalorn tenta invano di far riprendere Ega, Antallen si trova circondato dai soldati del duca.

maggio 28, 2006

1.09 - L'indizio mancante

Dopo essersi assicurati che i tatuaggi scarlatti apparsi sui corpi di Gabriel e Ivan fossero ben celati, gli avventurieri decidono di dividersi e di cercare altri indizi. Lucian, Antallen e Azalorn si dirigono verso il tempio di Sinth per parlare ancora con la Gran Sacerdotessa. Ega, Gabriel e Ivan si mettono sulle tracce di Pinken, per scoprire dove alloggiasse prima di morire.
Al tempio, Lucian tenta di coinvolgere nelle indagini prima la Custode del Culto Bree, poi, ottenuta udienza, anche la Gran Sacerdotessa. Le due autorità ecclesiali, nonostante il mezzelfo racconti loro ogni dettaglio delle indagini e anche dei suoi ragionamenti, ribadiscono il fatto che gli investigatori dovrebbero investigare e le sacerdotesse fare il loro mestiere. La Gran Sacerdotessa quindi invita il gruppo a tornare solo quando avranno prove concrete e non congetture, perchè fino a quel momento non potranno agire in alcun modo.

Nel frattempo il resto del gruppo è giunto di fronte alla locanda del Fungo Muffo. Situata nella zona del porto, a metà strada tra le banchine per le navi e le torri per i velieri Libran, la locanda è un covo di spacciatori e prostitute. La locandiera, una ragazza formosa e vestita solo di pochi brandelli di pelliccia, serve al bancone sorvegliata da due enormi guardie del corpo. Il prezzo delle stanze è esorbitante e include "servizi speciali" che gli avventurieri non desiderano provare. Mostrando il mandato ducale per le investigazioni riescono ad ottenere il permesso di salire nella camera dove alloggiava Pinken.
Purtroppo qualcuno ha avuto la loro stessa idea: quando aprono la porta della stanza l'enorme e raccapricciante sagoma di un beholder sta galleggiando sul letto di Pinken. La creatura ha già raccolto tutto quanto ci fosse di valore nella camera e quando gli avventurieri entrano, rivela di non avere intenzioni ostili. Non verso di loro. Il beholder sta cercando Pinken, al quale aveva prestato 16.000 monete d'oro pattuendo di averle indietro in dieci giorni. Ma la promessa è stata disattesa e ora la creatura è stata inviata a uccidere il fuciliere e recuperare i suoi averi.
Gli avventurieri evitano di svelare alla creatura della morte di Pinken, ma non ottengono dal beholder informazioni rilevanti concernenti la loro indagine.

Ancora una volta le indagini sembrano giunte a un punto morto.
L'unica cosa che resta da fare è attendere l'alba per poter parlare con Gilden, non appena la cacciatrice di streghe, prigioniera e condannata a morte, si sarà ripresa e potrà essere interrogata.
Illus. copyright by Wizards of the Coast

maggio 12, 2006

1.08 - Scontro sulla Scogliera dell'Alba

La creatura dalle parvenze di Clown ride divertita:
"Guarda guarda che coraggio... Chi ha paura del Tatuaggio?"
Poi il suo corpo torna liquido e velocemente esce dalla stanza per scivolare come una velocissima melma verso l'apice del pozzo ed uscire. Azalorn, Ivan e Gabriel la seguono con lo sguardo, quindi recuperano il corpo din fin di vita di Gilden ed escono.

Ma non hanno fatto i conti con Pinken. Il ricercatore e fuciliere si è appostato volante fuori della caverna, e intima loro di andare a recuperare il Teschio Cremisi e poi portarglielo. I tre avventurieri eseguno, e si accorgono che uno stormo di Gargoyle Lama sta inseguendo la pietra del potere rubata. I gargoyle attaccano gli avventurieri subito dopo che il Teschio è stato consegnato a Pinken. Cinque creature vengono uccise anche grazie alla precisione e alla letalità dei colpi di fucile di Pinken, che levitando oltre il bordo del crepaccio fa fuoco sui gargoyle. Lucian e Antallen raggiungono i compagni impegnati nello scontro e li aiutano a fronteggiare l'attacco volante. Quando l'ultima creatura volante si ritira, Pinken gira il fucile verso gli avventurieri "per non lasciare testimoni". Ma Lucian e Ivan si lanciano contro di lui sfidando il suo letale fucile.

Fortunatamente (per loro, non certo per Pinken) i suoi proiettili in canna sono finiti! I due avventurieri si lanciano su di lui sospeso nel vuoto e il fuciliere non riesce a trattenere la sua arma, che dotata della capacità levitante, era l'unica cosa che gli permetteva di restare sospeso in aria. I tre, avvinghiati insieme, iniziano a precipitare lungo la scogliera... 200 metri di caduta fino agli scogli sottostanti.

Pinken estrae il pugnale e tenta di colpire Ivan, contamporaneamente evita i tentativi di Lucian di ferirlo. Antallen, rimasto sul ciglio del burrone, si lancia giù tentando di precipitare più velocemente dei suoi compagni.
Lucian si stacca dalla lotta avvicinandosi, mentre continua a cadere, alla parete di roccia. Con velocità lancia un Intralciare sulla scogliera verticale più in basso. Immediatamente sterpi e rampicanti germogliano sulla roccia avvinghiandolo mentre sfreccia a pochi centimetri dalla parete verso morte certa. L'incantesimo non ha la forza per fermare la caduta, ma rallenta la velocità della stessa.
Pinken colpisce Ivan al petto con il suo pugnale, poi il guerriero riesce a liberarsi dalla presa e nota il fucile del ricercatore, che precipita assieme a loro. Potrebbe raggiungerlo e attivare la sua capacità levitante, ma preferisce invece spingersi verso la scogliera, dove l'incantesimo lanciato da Lucian lo rallenta come ha fatto con il suo compagno.
Antallen, precipitando a massima velocità, li raggiunge quando i due avventurieri sono a soli 20 metri dal suolo e con precisione lancia su se stesso e su di loro una Caduta Morbida. L'incantesimo sembra quasi bloccare la loro caduta, rendendoli leggeri come piume e facendoli scendere lentamente verso la base della scogliera.
Lo stesso non accade a Pinken. Il ricercatore cerca invano di raggiungere il suo fucile in aria, ma quando lo afferra è ormai troppo tardi: il suo corpo si schianta con forza micidiale su una delle pietre affioranti dall'oceano, uccidendolo.

Una folla di cittadini inferociti nel frattempo si avvicina ad Azalorn, rimasto a sorvegliare i corpi feriti gravemente di Gilden e Gabriel. La folla è guidata dalla Custode del Culto Bree, che ordina di far saltare la caverna maledetta. Scorgendo i tatuaggi cremisi sul corpo di Gilden, la fa catturare: secondo un recemte editto del Duca, chiunque mostri i tatuaggi sarà giustiziato, per la salvezza dei cittadini.
Sfortunatamente, gli stessi maledetti tatuaggi appaiono durante la notte anche sui corpi di Gabriel e di Ivan...

maggio 05, 2006

1.07 - Il Teschio Cremisi

La Gran Sacerdotessa Dunil riceve in udienza Gabriel, Ivan e Azalorn e spiega loro della genesi del multiverso, della nascita di Sinth e del suo legame con le forze oscure che dimorano oltre i limiti dell'universo. Le antiche profezie si stanno avverando? Nemmeno Dunil può rispondere alla domanda, ma certo c'è una precisa strategia che le forze del male attuano per tornare ad inquinare Thesis: richiamate da un evento di crudeltà e malvagità inaudita, il loro primo passo è quello di insinuarsi nel cuore e nella mente di un mortale eleggendolo a emissario. L'emissario contribuirà, che ne sia consapevole o meno, a spargere il terrore che a sua volta alimenterà il potere delle entità oscure. Il secondo passo è la genesi di un artefatto legato all'entità malvagia in questione. L'emissario tenterà di congiungersi con l'artefatto, e se ciò avverrà l'influenza delle entità si estenderà su tutto il territorio con effetti devastanti.

Gli avventurieri non sanno però come rintracciare né l'emissario né l'artefatto, la sacerdotessa consiglia loro di chiedere aiuto che già sta svolgendo indagini in tal proposito. La cacciatrice di streghe Gilden ad esempio, per quanto odiata dalla Chiesa, potrebbe fornire aiuto. Il tempio presta al gruppo 1.000 draghi d'oro per pagare le informazioni.

Il gruppo si sposta alla locanda dove dimora Gilden, ma la cacciatrice di streghe ha lasciato quel posto la mattina. Comprando informazioni dal giovane addetto alla stalla, scoprono che la cacciatrice di streghe si è diretta fuori città dopo aver letto uno dei manifesti sul muro: "Per ordinanza del Duca chiusa la strada della costa rocciosa sud a causa del pericolo di attacco di gargoyle".

I tre corrompono le guardie al posto di blocco e seguono le tracce di Gilden fino ad un crepaccio lungo la scogliera. In fondo al crepaccio trovano il cavallo di Gilden e uno stretto passaggio che conduce in fondo ad un profondo pozzo. Una porta circondata di simboli scarlatti fa presagire di essere nel posto giusto. La porta reagisce alle gocce di sangue che Azalorn fa cadere sul gradino di pietra e si apre, rivelando uno scenario da incubo.

Il pavimento è invaso da litri e litri di sangue. Il liquido denso e caldo cola dalle pareti, che sembrano ricoperte di carne umana pulsante e sofferente. L'odore di sangue e di viscere è penetrante e una luce soprannaturale illumina il luogo, proveniente da una pietra rossa che pulsa su un altare in fondo alla stanza.
Alla parete è inchiodata Gilden, priva di sensi e ricoperta del sangue che le cola addosso dal muro. Ivan e Gabriel si immergono nel liquido camminando con le ginocchia inghiottite dal lago scarlatto. Giunti di fronte a Gilden si rendono conto che i tatuaggi rossi sono apparsi anche sul suo corpo. Quando tentano di rimuoverla dalla parete, alle loro spalle qualcosa emerge dalla vasca di sangue e prende lentamente forma davanti ai loro sguardi terrorizzati. Azalorn fa fuoco, ma il proiettile attraversa la creatura come se fosse composta da liquido.

L'essere prende lentamente forma, le braccia si addensano, il colore cambia e diventa bianco, lunghe dita candide dalle unghie acuminate e blu prendono forma, le corsa si concretizzano nel cappello di un giullare e la creatura che si materializza è un saltimbanco dalle vesti bluastre ed un sorriso coronato da denti aguzzi: Whisper, meglio noto come Sussurro.

Illus. by David England copyright Wizards of the Coast

maggio 01, 2006

1.06 - Il Segreto dei Tatuaggi Scarlatti

Dopo aver assistito al crollo dell'ingresso della cripta ducale, che Lepel ha ritenuto necessario causare per impedire ai terribili Nekron di guadagnare la superficie, il gruppo si ripara dalla pioggia sotto una delle cappelle funerarie del cimitero, assieme alla piccola guardiana.
Mentre stormi di corvi neri si spostano nel cielo scuro e lampeggiante, gli avventurieri decidono di tornare sui propri passi e fare visita al padre di Lionel, appena giustiziato come colpevole di numerosi omicidi.

Giunti presso la macelleria, riescono a cavare poche risposte alle loro domande. Il padre di LIonel ha completamente rinnegato il figlio, e la madre è distrutta dal dolore. Seguendo la pista dei tatuaggi visitano il negozio di armi in Essedreel di Gliss, un Lybran erudito e pacato. I Lybran sono esperti tatuatori, Gliss dice loro che se potesse vedere i tatuaggi di Lionel ed esaminarli, potrebbe dare loro maggiori informazioni. La compagnia raccoglie qualche soldo e compra una lamina reattiva. Dopo un'ora sono di nuovo da Gliss, che esamina con attenzione i segni rimasti impressi sul metallo alchemico dopo che gli avventurieri hanno pagato Lepel, dissotterrato il corpo di Lionel e uilizzato la lamina su di lui.

Gliss avverte gli avventurieri che non si tratta di un tatuaggio comune. Non c'è traccia di incisione, i bordi del tatuaggio sono troppo ben delineati e il pigmento utilizzato è sconosciuto. Si delinea l'ipotesi di un tatuaggio impresso con la magia, e secondo le precedenti ricerche effttuate al tempio questi segni appartengono ad una iconografia antica che risale ad antichi culti malvagi.

Prima di tornare al tempio, gli investigatori fanno il punto della situazione e tornano a trovare Algrin, che sembra stare molto meglio. La tutrice del principe Larshell, figlio del Duca, sembra non conoscere il vero motivo della morte della duchessa. In compenso, interrogata sui tatuaggi di Lionel, rivela che il principino ne ha sul corpo alcuni del tutto simili. Larshell viene fatto spogliare, i suoi tatuaggi sono identici nella forma e nel colore, ma disposti differentemente. Larshell rivella innocentemente agli avventurieri che quei tatuaggi gli sono stati fatti dal giullare di corte, Whisper, Sussurro.

Gli avventurieri si rivolgono all'ambasciatore McBain per sapere di Whisper, ma McBain risponde loro che il giullare è sparito da tre giorni e che la sua dimora, sospettando che si fosse sentito male, è stata appena raggiunta e perquisita dalla milizia cittadina. Di lui non c'è traccia.

Per saperne di più dei tatuaggi, la compagnia si sposta al tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto la sacerdotessa Bree. Apprendendo la notizia che Larshell possiede i tatuaggi scarlatti, Bree sembra intenzionata a intervenire con la forza anche nei confronti dell'erede ducale. Con un inganno si fa seguire nella bibloteca del tempio e sigilla la porta utilizzando un potente glifo. A quel punto rivela la sua vera forma: una creatura magica mostruosa con torso di donna e lunghi tentacoli nella parte inferiore del corpo.
Attaccando con magie e propaggini riesce quasi ad uccidere Gabriel, poi fugge sugli scaffali dove viene raggiunta dalle lame micidiali di Ivan e di Lucian. Mentre il suo corpo si vaporizza, due volti indistinti sembrano per un attimo prendere forma nell'aria.

aprile 06, 2006

1.05 - Il Mausoleo infestato

La pioggia non accenna a smettere e il cielo è talmente scuro che Lucian, uscito dalla medicheria e raggiunti i suoi compagni, fatica a capire se è giorno o notte.
Lasciando Azalorn e Antallen a godersi il pomeriggio in compagnia di alcune ragazze rimorchiate alla locanda, il resto del gruppo si dirige verso il cimitero. A pochi passi dal Mausoleo dei Vaneglin il gruppo incontra Lepel, la guardiana del posto, una ragazzina che sembra avere solo l'aspetto da bambina. Lepel li avverte che il mausoleo è infestato da una specie molto pericolosa di zombi chiamati Nekron.

Gli avventurieri constatano la morte delle due guardie poste a piantone e tornano in città per avvertire il tempio di Sinth dell'emergenza. La custode del culto, Bree, spiega loro come affrontare i Nekron e consiglia di occuparsi solo di faccende strettamente connesse all'indagine. Ma il gruppo sembra intenzionato a proseguire, giungere al sarcofago della duchessa ed esaminarne i resti.

Tornano così al cimitero e si inoltrano nel mausoleo. Trovano i corpi delle guardie, smembrati e preda delle scolopendre mortuarie. Una grossa porta di bronzo blocca loro il passaggio ma grazie ad un indizio, una piccola pergamena trovata sul corpo di una delle guardie morte, decifrano il meccanismo ed aprono la prima, la seconda e anche la terza porta consecutiva. Un ponte di pietra sospeso nel vuoto si rivela subito dietro il passaggio. Ma l'orda di Nekron attacca gli avventurieri prima ancora che possano muoversi nella stanza, e i nonmorti si rivelano degli avversari davvero difficili.
Uno dopo l'altro decidono di ritirarsi, inseguiti dalle creature cadaveriche. Lepel, di fronte al'uscita del mausoleo, li avverte che non può permettere ai morti di uscire.
Se gli avventurieri non escono, sarà costretta a sigillarli dentro.

Illus. by Aly Fell, Matt Dixon

marzo 31, 2006

1.04 - Il Giorno dell'Esecuzione

Lucian viene colto da un attacco fulminante di peritonite e i suoi compagni lo affidano all'infermeria nella caserma della milizia cittadina.

Il tempo peggiora. Grossi nubi plumbee oscurano il cielo, l'acqua scende da esse con gocce pesanti scrosciando sulle strade lastricate della cittadina. Lampi e tuoni si susseguono, e la giornata è buia quasi come fosse notte. Sollevando gli occhi alle nuvole cariche di pioggia, Ega nota qualcosa di strano... uno strano campo di forza appena percettibile che aleggia altissimo e lontano sopra il castello. Se non fosse per la pioggia, probabilmente sarebbe invisibile, ma in qualche modo la turbolenza magica devia le gocce d'acqua, seppur di poco, creando l'illusione di un gigantesco vortice illusorio, sospeso sulla fortezza ducale. Nessuno sa dare una spiegazione.

Sulle mura lungo le vie gli avventurieri scorgono un annuncio amministrativo: l'esecuzione di Lionel è imminente. Si spostano quindi presso la fortezza e raggiungono il cortile interno. Nonostante il maltempo un gran numero di persone si è riunito per veder giustiziare il giovane assasino. Il ragazzo giace sul patibolo, inginocchiato, alle intemperie, con il torso nudo e un cappuccio nero in testa. Sul petto e sulle braccia sono visibili i tatuaggi scarlatti.

La folla è iraconda, ortaggi e frutta marcia vengono tirati sul palco mentre il boia termina di leggere la condanna, poi un cappio viene messo attorno al collo di Lionel, e una sacerdotessa di Sinth inizia le litanie di commiato. In un angolo i genitori di Lionel piangono in silenzio.
Antallen intona un canto funebre, ispiratore di tristezza e pacatezza. Le persone si calmano, cominciano a serbare rancore con mitezza, sussurrano la loro rabbia. Molti fra loro hanno perso almeno un caro, ucciso in questi giorni.

Gli avventurieri notano una persona sospetta, che assiste all'esecuzione in prima fila. Un uomo dai lunghi capelli bianchi, vestito di nero, con gli occhi segnati da due profonde cicatrici verticali. Ega si avvicina, per porgergli qualche domanda, ma l'uomo lo liquida con scarbo e altezzosità. Dopo che l'esecuzione ha avuto luogo, si allontana dimostrando disprezzo per gli avventurieri e in particolare per i Lybran. Un altro strano personaggio, con occhiali di vetro sulla testa e abiti da esploratore, armato di un lungo fucile, ferma Antallen prima che possa tentare di infastidire l'uomo con le cicatrici.
Quest'ultimo però si presenta. Si chiama Pinker ed è un Cacciatore, un ricercatore di gemme del potere, esattamente come l'altro, che lui conosce bene. E consiglia al gruppo di stare alla larga da quella losca figura, perché si tratta di un individuo alquanto spiacevole e avido.
Entrambi sono a Keremish per cercare una pietra molto rara che sembra essere da queste parti.

Gli avventurieri vengono a sapere da Pinker che una perturbazione magica di enorme portata sta avendo effetto, limitando le magie divinatorie ed attirando creature terribili nel regno di Wallace. Un emissario deve essere il responsabile di tutto questo.
Azalorn, Gabriel e Antallen si avvicinano alla sacerdotessa di Sinth quando la folla ormai ha lasciato il cortile. Il corpo di Lionel penzola senza vita sotto la pioggia. La sacerdotessa li saluta e grazie alle doti diplomatiche di Antallen, il gruppo ottiene poche risposte ma almeno di poter visitare la biblioteca del tempio (cosa che peraltro già potevano fare, grazie alla presenza nel gruppo di Ega).

Prima di lasciare la fortezza, incontrano nuovamente Gelden, la quale sembra essere molto più avanti con le indagini rispetto agli stipendiati di corte. Ma gli avventurieri sanno che se Gelden riescirà nello scoprire chi si cela dietro tutto questo, non avrà remore a giustiziarlo, e loro avranno fallito nell'incarico di consegnarlo alla giustizia.
"Ho scoperto cosa c'entra la diligenza. La soluzione è davanti ai vostri occhi, ma voi vedete e non capite. State trattando una causa come se fosse il fine."
Ma se vogliono aiuto, devono pagarlo. E loro decidono di non farlo.

Invece decidono di equipaggiarsi per penetrare nella tomba della famiglia ducale al cimitero. Se la duchessa non è morta di emorragia, è meglio averne la certezza. Dopo aver comprato alcune pergamene utili, gli avventurieri si avviano verso il quartiere dei sepolcri.

Illus. by Aly Fell