Con Lucian davanti a loro, gli avventurieri aggirarono il tempio ritrovandosi di fronte ad una torre crollata, probabilmente un campanile o qualcosa di simile. La neve ricopriva le macerie trasformando tutto in un candido paesaggio. "Il gigante è entrato da qui". Disse Lucian, indicando la torre. Scalarono le mura, rimaste a metà. Ritrovarono facilmente le sue enormi impronte e le seguirono vedendole entrare attraverso una grossa breccia nelle pareti del tempio. Stavano per entrare, quando si accorsero che dei rumori provenivano dalla zona dove era avvenuto il precedente scontro. Lucian, nuovamente, scivolò veloce sulla neve fino ad affacciarsi sullo slargo del colonnato. Diversi giganti della cenere uscivano e si disponevano a difesa dell'ingresso. Un chierico, probabilmente il capo di quella setta religiosa, vestito con pesanti tuniche ed un bastone delle dimensioni di un albero stretto tra le mani. Ringhiò qualcosa nella lingua dei giganti, e alcuni dei suoi uomini si arrampicarono lungo il pendio alla ricerca degli avventurieri.
"Come hanno fatto a dissolvere il mio muro di forza?" Si chiese Krison.
"Entriamo dal retro!" Suggerì Lucian. Ma si resero immediatamente conto che anche il passaggio sul retro non era più incustodito. "Ho un'idea!" Suggerì il mago del gruppo, richiamando gli altri attorno a sé. Tracciando con il dito un disegno sulla neve, spiegò cosa aveva in mente:
"Lancerò altri muri di forza, in modo da chiudere alcuni giganti in degli scomparti isolati. Poi ci teletrasporteremo all'interno dei recinti di forza, e li affronteremo uno ad uno."
Sembrava un piano perfetto. Tutti d'accordo.
Krison si lanciò addosso una invisibilità e prese il volo. Inosservato, dall'alto, scagliò i suoi incantesimi. Quattro giganti si ritrovarono d'improvviso circondati da un campo di forza invisibile, poi un secondo campo di forza ne separò due dagli altri due. Non fecero in tempo a rendersi conto di ciò che stava accadendo, che Krison si precipitò dai suoi compagni e toccandoli li teletrasportò all'interno del campo di forza. Il gigante che si trovava all'interno si voltò e strinse la sua ascia realizzando che gli altri erano impossibilitati a raggiungerlo. Ma non potè usarla, perché gli attacchi combinati di Gordianus, Ivan e Lucian lo spinsero violentemente contro la parete invisibile massacrandolo di fendenti e colpi micidiali.
Si sentivano furbi e vittoriosi, nessuno si era reso conto di essersi chiuso in una trappola mortale.
Il chierico tuonò una serie di ordini incomprensibili, e mentre ancora la sua voce riecheggiava tra gli alberi della valle, gli altri giganti sollevarono quasi all'unisono le braccia al cielo. I sudari di anime che li avvolgevano iniziarono a gridare e a stridere così forte che Ivan restò stordito dai lamenti. Poi il cielo si aprì, le nubi si fecero rosse e cariche di fuoco. L'aria si illuminò di un caldo soprannaturale. E infine... una serie terribile di colonne fiammeggianti discese dal cielo, concentrandosi all'interno del campo di forza creato da Krison, all'interno delle mura invisibili dove gli avventurieri si erano chiusi. Una, due, tre... le colonne di fuoco si abbattevano con violenza su di loro, bruciando, carbonizzando, incendiando ogni cosa. Gordianus riusciva ad evitarle una ad una rimbalzando con forza tra le pareti ed il terreno, ma vedeva i suoi compagni cadere uno dopo l'altro. Quattro... cinque... sei... Lucian cadde incenerito, poi anche Krison... Infine Ivan. La settima e ultima colonna di fuoco aveva sciolto ogni oggetto indossato dai suoi amici in una specie di liquame nero che ricopriva i loro cadaveri. Gordianus si rese conto che Ivan era ancora vivo, nonostante il suo corpo fosse devastato dalle ustioni. Notò il suo scudo, sul quale risplendeva ancora una gemma del desiderio. Senza pensarci due volte lo afferrò e ne utilizzò il potere. Voleva che tutto questo non fosse accaduto, voleva tornare indietro giusto il tempo di salvare i suoi amici... ma un desiderio non è un'incantesimo così potente come sembra. Non potendo infrangere le leggi del tempo per più che brevi attimi, la magia fece tutto quello che poteva. Spedì indietro nel tempo un'immagine di Gordianus, che si ritrovò nella stessa identica posizione, ma pochi secondi prima che i giganti lanciassero le colonne di fuoco.
Di fronte a lui c'era Gordianus, se stesso, che sembrava l'unico in grado di vederlo. Aveva pochi secondi per persuaderlo a cambiare il futuro. "Salva la cheerleader! Salva il mondo!" Gli disse. Gordianus capì immediatamente. Bloccò Krison, che stava per lanciare un incantesimo assolutamente inutile, e scuotendolo gli gridò: "Portaci via di qui!!! Stiamo per morire tutti!!!". Quando un mezzodrago incazzato ti grida qualcosa, difficilmente puoi ignorarlo. Krison lanciò un nuovo teletrasporto e portò via tutti gli altri, che ancora non capivano cosa stava accadendo.
Si mossero velocemente verso il circolo magico che li avrebbe riportati al campo dei ranger. Non tutte le missioni si risolvono con una vittoria, ma almeno erano tutti vivi.
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dicembre 14, 2007
dicembre 06, 2006
3.08 - Scontro alle porte della Cattedrale
Krisonna esplode numerose palle di fuoco sui nemici prima ancora che questi possano avvicinarsi.
Attaccata su più fronti, la prima a doversi ritirare è Serina, la maga dai lineamenti evanescenti alleata di Vanagard. Ma Wolth, il picchiatore del gruppo avversario, sembra essere decisamente al di sopra delle possibilità del gruppo. Completamente coperto da un'armatura fregiata di rune che pulsano energia arcana e alto quasi tre metri, il combattente corazzato si scaglia contro gli avversari abbattendo su di loro pugni feroci.
Un avventuriero si unisce alla battaglia capendo che i buoni stanno per avere la peggio, e Wolth rivolge la sua furia su di lui fino a schiacciarlo a morte contro i marmi del pavimento sacrario. Nel frattempo Azalorn fa fuoco a ripetizione contro Vanagard tentando di ferirlo il più possibile prima che lo spadaccino si avvicini. Purtroppo i movimenti del cacciatore di cristalli sono veloci come teletrasporti ed in un attimo Azalorn si trova a confrontarsi contro di lui e contro il suo terribile stocco danzante.
Kraag sembra essere il più vulnerabile degli avversari, dopo Serina. Lucian decide di attaccarlo per impedirgli di fare ulteriore uso della sua terribile balestra e coprire così la ritirata di Krisonna. La maga ha con se il Teschio Cremisi che Vanagard sta cercando, ma il cacciatore non conosce esattamente chi lo porta nello zaino.
Ivan, che dopo aver subito diversi colpi da Wolth è gravemente ferito, cerca riparo tra la folla. Ma il gigante in armatura non gli dà scampo e sollevata una statua la scaglia sulla gente massacrando numerosi innocenti. Ivan però si salva e riesce a ingurgitare qualche pozione.
Quando i paladini del tempio sembrano sul punto di irrompere Wolth sradica un'altra gigantesca statua di marmo dai bordi della scalinata e la getta contro la porta della cattedrale, bloccando il passaggio. Serina compare di nuovo sul campo di battaglia, completamente curata. Vanagard le grida di individuare la pietra che stanno cercando.
Un ladro, notando la confusione, si avvicina a Krisonna e dopo aver dato uno sguardo veloce alla situazione capisce chi sono gli assassini. Scoccando frecce contro Kraag lo indebolisce fino ad ucciderlo. Lucian si appropria della spada magica dell'avversario caduto e si allontana volando. La arcanista intanto si nasconde in un buco dimensionale per evitare che Serina individui il potente cristallo che porta nello zaino.
Sopraggiungono le guardie cittadine e l'ordine del Teschio Cremisi. Il cacciatore di cristalli capisce che è il momento di fuggire. Wolth afferra il corpo di Kraag, quindi i tre sopravvissuti scompaiono senza lasciare traccia. La piazza attorno alla scalinata del tempio è piena di macerie e corpi straziati di cittadini capitati per caso nel mezzo del combattimento.
Gli ufficiali del Teschio Cremisi si avvicinano al tempio e esprimono il loro rammarico per quanto è accaduto in presenza della Custode del Culto e offrono dei soldi per la ricostruzione di quanto distrutto. Lucian non vuole essere da meno e anche lui offre delle gemme al tempio. Ma la cosa di cui tutti gli avventurieri sono stupiti è la presenza, vicino a Zark e Tytir, di Teg Meine. L'ufficiale doveva essere morto nell'assalto al covo dei Pugnali di Cristallo. Invece è vivo e vegeto grazie alle sue capacità rigeneranti.
Bree offre nuovamente agli avventurieri delle stanze dove potersi curare delle ferite subite.
Attaccata su più fronti, la prima a doversi ritirare è Serina, la maga dai lineamenti evanescenti alleata di Vanagard. Ma Wolth, il picchiatore del gruppo avversario, sembra essere decisamente al di sopra delle possibilità del gruppo. Completamente coperto da un'armatura fregiata di rune che pulsano energia arcana e alto quasi tre metri, il combattente corazzato si scaglia contro gli avversari abbattendo su di loro pugni feroci.
Un avventuriero si unisce alla battaglia capendo che i buoni stanno per avere la peggio, e Wolth rivolge la sua furia su di lui fino a schiacciarlo a morte contro i marmi del pavimento sacrario. Nel frattempo Azalorn fa fuoco a ripetizione contro Vanagard tentando di ferirlo il più possibile prima che lo spadaccino si avvicini. Purtroppo i movimenti del cacciatore di cristalli sono veloci come teletrasporti ed in un attimo Azalorn si trova a confrontarsi contro di lui e contro il suo terribile stocco danzante.
Kraag sembra essere il più vulnerabile degli avversari, dopo Serina. Lucian decide di attaccarlo per impedirgli di fare ulteriore uso della sua terribile balestra e coprire così la ritirata di Krisonna. La maga ha con se il Teschio Cremisi che Vanagard sta cercando, ma il cacciatore non conosce esattamente chi lo porta nello zaino.Ivan, che dopo aver subito diversi colpi da Wolth è gravemente ferito, cerca riparo tra la folla. Ma il gigante in armatura non gli dà scampo e sollevata una statua la scaglia sulla gente massacrando numerosi innocenti. Ivan però si salva e riesce a ingurgitare qualche pozione.
Quando i paladini del tempio sembrano sul punto di irrompere Wolth sradica un'altra gigantesca statua di marmo dai bordi della scalinata e la getta contro la porta della cattedrale, bloccando il passaggio. Serina compare di nuovo sul campo di battaglia, completamente curata. Vanagard le grida di individuare la pietra che stanno cercando.
Un ladro, notando la confusione, si avvicina a Krisonna e dopo aver dato uno sguardo veloce alla situazione capisce chi sono gli assassini. Scoccando frecce contro Kraag lo indebolisce fino ad ucciderlo. Lucian si appropria della spada magica dell'avversario caduto e si allontana volando. La arcanista intanto si nasconde in un buco dimensionale per evitare che Serina individui il potente cristallo che porta nello zaino.
Sopraggiungono le guardie cittadine e l'ordine del Teschio Cremisi. Il cacciatore di cristalli capisce che è il momento di fuggire. Wolth afferra il corpo di Kraag, quindi i tre sopravvissuti scompaiono senza lasciare traccia. La piazza attorno alla scalinata del tempio è piena di macerie e corpi straziati di cittadini capitati per caso nel mezzo del combattimento.
Gli ufficiali del Teschio Cremisi si avvicinano al tempio e esprimono il loro rammarico per quanto è accaduto in presenza della Custode del Culto e offrono dei soldi per la ricostruzione di quanto distrutto. Lucian non vuole essere da meno e anche lui offre delle gemme al tempio. Ma la cosa di cui tutti gli avventurieri sono stupiti è la presenza, vicino a Zark e Tytir, di Teg Meine. L'ufficiale doveva essere morto nell'assalto al covo dei Pugnali di Cristallo. Invece è vivo e vegeto grazie alle sue capacità rigeneranti.
Bree offre nuovamente agli avventurieri delle stanze dove potersi curare delle ferite subite.
novembre 14, 2006
3.07 - La distruzione dei Pugnali di Cristallo
Seguendo Shiwen attraverso un passaggio segreto nella città vecchia, il gruppo viene condotto all'interno di un vecchio sistema di catacombe che scorre parallelo all'impianto fognario della città.
Qui sotto la gilda dei Pugnali di Cristallo ha nascosto il Teschio Cremisi, un terribile cristallo del potere che sembra possedere la capacità di trasformare un'arma in un artefatto dai poteri cataclismatici. La gilda possedeva già l'elsa, parte di una spada che sembra essere l'unica in grado di ospitare il cristallo senza collassare. Riuniti il Teschio Cremisi e l'elsa, il capo della gilda Zoe ha circondato l'oggetto magico di innumerevoli protezioni. Ora invita gli avventurieri a portare l'oggetto, anche se incompleto, presso la Gilda degli Arcanisti di Keremish, affinché possano studiarne la risonanza e scoprire dove si trovano gli altri due pezzi: il fodero e la lama.
Gli avventurieri hanno visto il fodero esplodere. Ma sarà stato distrutto definitivamente?
Mentre si aggirano per i conicoli decidendo se esiste un'alternativa alla Gilda degli Arcanisti (che sospettano essere in combutta con le forze del male) un'esplosione scuote i cunicoli. Nel covo segreto dei Pugnali di Cristallo irrompono gli ufficiali dell'Ordine del Teschio Cremisi. Assieme a loro, alcuni Breln alleati del Duca e assoldati per questa missione di "bonifica": eliminare la gilda di Zoe. Gli avventurieri si danno alla fuga.
Sfortunatamente la strada viene loro sbarrata più volte. Alla fine, invece di affrontare gli ufficiali, decidono di divenire invisibili (grazie alla magia di Krisonna) e defilarsi. Ma l'uscita è sbarrata. Nella sala di controllo, ad attenderli di fianco alle leve che comandano i meccanismi della fognatura, trovano ad attenderli Teg Meine. L'ufficiale sfodera dalla carne delle braccia due pugnali coperti di sangue e attacca gli avventurieri, ma Ivan con una poderosa carica schiaccia Teg contro la parete sfondando il muro e finendo nel mezzo di uno dei canali fognari.
Azalorn, cercando la leva per aprire il cancello dell'uscita, aziona il meccanismo di rilascio delle acque del fossato. Migliaia di metri cubi di acqua si riversano nel condotto. Ivan, Sefux e Azalorn se ne accorgono, ma lo scontro con Teg Meine è troppo furioso e non si mettono al riparo.
L'acqua arriva rombando come un muro di cemento liquido. Azalorn riesce a lanciarsi nella stanza delle leve. L'impatto è devastante. I combattenti vengono spinti contro la grata alla fine del condotto. Teg e Sefux sono letteralmente maciullati dalla pressione, Ivan riesce a resistere al colpo ma finisce schiacciato contro le barre di ferro.
Gli altri sono spinti dall'acqua fuori dal complesso di cunicoli, fino ad un costone roccioso a trapiombo sul mare. Vedono lo sbocco della fognatura e il getto di acqua gettarsi nel mare cento metri più in basso. Quando Ivan riesce con uno sforzo sovrumano a spaccare la grata, viene sparato in aria dal getto di pressione e si ritrova a precipitare nel vuoto. Ma Krisonna lo raggiunge e lo salva con un incantesimo Volare.
Fuori dal covo, una legione di mercenari del Teschio Cremisi attende il ritorno degli ufficiali. Ma l'artefatto che cercavano è stato già preso dagli avventurieri, i quali decidono di rifuguarsi presso il tempio di Sinth.
La Custode del Culto Bree offre loro una cella per riposare e tutte le cure che possono permettersi. Il mattino successivo però, sono svegliati da un evento che ha del soprannaturale. L'alba è talmente rossa e intensa che la luce sembra dipingere il mondo color del sangue, una luce talmente intensa e fuori dal normale che l'intera cittadina è confusa e divisa tra meraviglia e orrore. Le rose dei roseti sbocciano come se fosse primavera.
E dalla scalinata salgono delle figure minacciose: Vanagard e il suo gruppo.
Vogliono il Teschio Cremisi. Ora che il cristallo non è più occultato magicamente, la sua risonanza ha richiamato il cacciatore di cristallo alla sorgente. Lo scontro sembra inevitabile.
Qui sotto la gilda dei Pugnali di Cristallo ha nascosto il Teschio Cremisi, un terribile cristallo del potere che sembra possedere la capacità di trasformare un'arma in un artefatto dai poteri cataclismatici. La gilda possedeva già l'elsa, parte di una spada che sembra essere l'unica in grado di ospitare il cristallo senza collassare. Riuniti il Teschio Cremisi e l'elsa, il capo della gilda Zoe ha circondato l'oggetto magico di innumerevoli protezioni. Ora invita gli avventurieri a portare l'oggetto, anche se incompleto, presso la Gilda degli Arcanisti di Keremish, affinché possano studiarne la risonanza e scoprire dove si trovano gli altri due pezzi: il fodero e la lama.Gli avventurieri hanno visto il fodero esplodere. Ma sarà stato distrutto definitivamente?
Mentre si aggirano per i conicoli decidendo se esiste un'alternativa alla Gilda degli Arcanisti (che sospettano essere in combutta con le forze del male) un'esplosione scuote i cunicoli. Nel covo segreto dei Pugnali di Cristallo irrompono gli ufficiali dell'Ordine del Teschio Cremisi. Assieme a loro, alcuni Breln alleati del Duca e assoldati per questa missione di "bonifica": eliminare la gilda di Zoe. Gli avventurieri si danno alla fuga.
Sfortunatamente la strada viene loro sbarrata più volte. Alla fine, invece di affrontare gli ufficiali, decidono di divenire invisibili (grazie alla magia di Krisonna) e defilarsi. Ma l'uscita è sbarrata. Nella sala di controllo, ad attenderli di fianco alle leve che comandano i meccanismi della fognatura, trovano ad attenderli Teg Meine. L'ufficiale sfodera dalla carne delle braccia due pugnali coperti di sangue e attacca gli avventurieri, ma Ivan con una poderosa carica schiaccia Teg contro la parete sfondando il muro e finendo nel mezzo di uno dei canali fognari.Azalorn, cercando la leva per aprire il cancello dell'uscita, aziona il meccanismo di rilascio delle acque del fossato. Migliaia di metri cubi di acqua si riversano nel condotto. Ivan, Sefux e Azalorn se ne accorgono, ma lo scontro con Teg Meine è troppo furioso e non si mettono al riparo.
L'acqua arriva rombando come un muro di cemento liquido. Azalorn riesce a lanciarsi nella stanza delle leve. L'impatto è devastante. I combattenti vengono spinti contro la grata alla fine del condotto. Teg e Sefux sono letteralmente maciullati dalla pressione, Ivan riesce a resistere al colpo ma finisce schiacciato contro le barre di ferro.
Gli altri sono spinti dall'acqua fuori dal complesso di cunicoli, fino ad un costone roccioso a trapiombo sul mare. Vedono lo sbocco della fognatura e il getto di acqua gettarsi nel mare cento metri più in basso. Quando Ivan riesce con uno sforzo sovrumano a spaccare la grata, viene sparato in aria dal getto di pressione e si ritrova a precipitare nel vuoto. Ma Krisonna lo raggiunge e lo salva con un incantesimo Volare.
Fuori dal covo, una legione di mercenari del Teschio Cremisi attende il ritorno degli ufficiali. Ma l'artefatto che cercavano è stato già preso dagli avventurieri, i quali decidono di rifuguarsi presso il tempio di Sinth.
La Custode del Culto Bree offre loro una cella per riposare e tutte le cure che possono permettersi. Il mattino successivo però, sono svegliati da un evento che ha del soprannaturale. L'alba è talmente rossa e intensa che la luce sembra dipingere il mondo color del sangue, una luce talmente intensa e fuori dal normale che l'intera cittadina è confusa e divisa tra meraviglia e orrore. Le rose dei roseti sbocciano come se fosse primavera.
E dalla scalinata salgono delle figure minacciose: Vanagard e il suo gruppo.
Vogliono il Teschio Cremisi. Ora che il cristallo non è più occultato magicamente, la sua risonanza ha richiamato il cacciatore di cristallo alla sorgente. Lo scontro sembra inevitabile.
novembre 08, 2006
3.06 - Il nido della Visceranea
La custode del culto Bree sembra rammaricata del fatto che gli avventurieri abbiano perso la ragazza. Ma poiché anche uno dei loro compagni è morto, Bree non può che rattristarsi.
Ivan viene riportato in vita con i soldi che Guhn Lodan aveva indosso. Adesso la piccola Elyse è scomparsa e probabilmente sarà nelle mani di qualche criminale. Nessuno ha idea di cosa ne faranno.
Tornati alla locanda, trovano ad attenderli una ragazza di nome Shiwen Lynn. La barda dice di essere una messaggera della gilda dei Pugnali di Cristallo. La gilda vuole vederli, ed è disposta ad accompagnarli nel loro covo segreto. Ma gli avventurieri hanno una missione in sospeso: la miniera di Guhn è ancora in parte inesplorata. Così, Lynn decide di offrire i propri servigi al gruppo in cambio di una percentuale del compenso. La compagnia esce dala città e si dirige verso ovest. Passando di fianco al campo dei mercenari, Lynn rivela che Teg Meine, uno degli ufficiali dell'ordine, fa parte della gilda delle Mantidi Notturne.
Scesi nuovamente nella cava, gli avventurieri raggiungono velocemente la porta d'ingresso della caverna. Esplorano anche i cunicoli laterali ma l'accesso alla miniera sembra unico. Inoltrandosi nel corridoio buio si accorgono presto che c'è qualcosa che non va: le pareti iniziano a ricoprirsi di frattaglie e residui organici misti con liquami appiccicosi.
Piano piano le budelle ed i filamenti di intestino si fanno più fitti e intricati. Ivan rimane avvinghiato, ma Lucian lo libera. Il gruppo procede con cautela, lentamente, per evitare di rimanere intrappolati, fino alla cava principale.
L'enorme spelonca è colma di ragnatele costruite estraendo viscere dai corpi dei cadaveri morti durante l'esplosione... la saliva della creatura che abita la miniera sin da allora ha mantenuto le viscere ancora fresche...
La Visceranea si muove nel buio in fondo alla stanza. Siccome gli altri non si decidono, Lynn fa fuoco sulla creatura ed immediatamente il ragno si sposta contro i nuovi ospiti. Costretti a muoversi lentamente a causa degli intralci viscosi, gli avventurieri circondano la bestia magica e la abbattono. Nella cava recuperano alcuni oggetti magici, un magro bottino dopo tre spedizioni nella miniera maledetta, ma almeno la missione è compiuta.
Ivan viene riportato in vita con i soldi che Guhn Lodan aveva indosso. Adesso la piccola Elyse è scomparsa e probabilmente sarà nelle mani di qualche criminale. Nessuno ha idea di cosa ne faranno.
Tornati alla locanda, trovano ad attenderli una ragazza di nome Shiwen Lynn. La barda dice di essere una messaggera della gilda dei Pugnali di Cristallo. La gilda vuole vederli, ed è disposta ad accompagnarli nel loro covo segreto. Ma gli avventurieri hanno una missione in sospeso: la miniera di Guhn è ancora in parte inesplorata. Così, Lynn decide di offrire i propri servigi al gruppo in cambio di una percentuale del compenso. La compagnia esce dala città e si dirige verso ovest. Passando di fianco al campo dei mercenari, Lynn rivela che Teg Meine, uno degli ufficiali dell'ordine, fa parte della gilda delle Mantidi Notturne.
Scesi nuovamente nella cava, gli avventurieri raggiungono velocemente la porta d'ingresso della caverna. Esplorano anche i cunicoli laterali ma l'accesso alla miniera sembra unico. Inoltrandosi nel corridoio buio si accorgono presto che c'è qualcosa che non va: le pareti iniziano a ricoprirsi di frattaglie e residui organici misti con liquami appiccicosi.
Piano piano le budelle ed i filamenti di intestino si fanno più fitti e intricati. Ivan rimane avvinghiato, ma Lucian lo libera. Il gruppo procede con cautela, lentamente, per evitare di rimanere intrappolati, fino alla cava principale.L'enorme spelonca è colma di ragnatele costruite estraendo viscere dai corpi dei cadaveri morti durante l'esplosione... la saliva della creatura che abita la miniera sin da allora ha mantenuto le viscere ancora fresche...
La Visceranea si muove nel buio in fondo alla stanza. Siccome gli altri non si decidono, Lynn fa fuoco sulla creatura ed immediatamente il ragno si sposta contro i nuovi ospiti. Costretti a muoversi lentamente a causa degli intralci viscosi, gli avventurieri circondano la bestia magica e la abbattono. Nella cava recuperano alcuni oggetti magici, un magro bottino dopo tre spedizioni nella miniera maledetta, ma almeno la missione è compiuta.
3.05 - La vittoria dello Scambiapelle
Il giorno successivo, caricata sul carretto anche la piccola Elyse, gli avventurieri si fanno accompagnare di nuovo da Guhn Lodan presso l'ingresso secondario della miniera.
Il cielo è nuvoloso... la pioggia inizia a scendere fine e leggera. Le nubi nere coprono la luce del sole mattutino. Krisonna nasconde Elyse in un vano extradimensionale grazie al trucchetto della corda. Poi si cala per raggoungere gli altri. Quando gli avventurieri si calano nelle profondità della caverna, le creature del buio li circondano e li attaccano immediatamente!
La battaglia riduce la povera Krisonna ad uno straccio, con appena la forza di respirare, ma tutti i nonmorti vengono sconfitti. Seguendo il corridoio ovest gli avventurieri raggiungono una porta di legno rinforzato che segna l'inizio della miniera abbandonata. Con un paio di spallate ben assestate la porta viene sfondata ed un odore di morte, cenere e chiuso si espande oltre la soglia. Ivan pensa bene di tornare indietro ad avvisare Guhn che tutti i pericolosi predatori delle tenebre sono stati uccisi, ma quando risale la corda, non trova più né l'ometto né il suo carro.
Dalla boscaglia si fa avanti una creatura umanoide. Il volto è color sangue e indossa abiti di cuoio che ne celano le forme. Uno dei tentacoli che escono da dietro la sua schiena è avvinghiato attorno al collo di Guhn, sollevandolo dal suolo. L'essere si avvicina, deposita la sua vittima a terra e stringe il suo tentacolo attorno al collo sempre di più, minacciando Ivan di ucciderlo se non gli rivela dov'è la bambina. Ivan esita. Il collo di Guhn si spezza come un ramoscello.
A quel punto al guerriero non resta che scappare!
Si lancia di corsa nella caverna scendendo la corda in fretta e furia. Ma la creatura lo raggiunge velocemente.
Il resto del gruppo accorre, avendo sentito rumori di battaglia. Quando arrivano, Ivan è paralizzato e trattenuto da numerosi tentacoli. L'essere si arrampica di nuovo alla luce del sole e attende che gli altri salgano. Poi ripete la minaccia ai compagni di Ivan: o la bambina o la vita del loro amico. Ma Krisonna tergiversa, prende tempo, esita. CRAK. Il collo di Ivan si spezza.
Poi dal bosco arrivano altri alleati del mostro, un colosso di muscoli e una figura ammantata... e uno sciame di corvi si abbassa turbinando fino a tramutarsi nel corpo di un mago vestito di nero, che stringe un grimorio sul petto.
Gli avventurieri capiscono che non hanno scampo contro tutto il gruppo riunito assieme. Krisonna consegna loro Elyse. Pochi attimi dopo il temibile quartetto è scomparso nel nulla, tra piume nere e battiti di ali.
Il cielo è nuvoloso... la pioggia inizia a scendere fine e leggera. Le nubi nere coprono la luce del sole mattutino. Krisonna nasconde Elyse in un vano extradimensionale grazie al trucchetto della corda. Poi si cala per raggoungere gli altri. Quando gli avventurieri si calano nelle profondità della caverna, le creature del buio li circondano e li attaccano immediatamente!
La battaglia riduce la povera Krisonna ad uno straccio, con appena la forza di respirare, ma tutti i nonmorti vengono sconfitti. Seguendo il corridoio ovest gli avventurieri raggiungono una porta di legno rinforzato che segna l'inizio della miniera abbandonata. Con un paio di spallate ben assestate la porta viene sfondata ed un odore di morte, cenere e chiuso si espande oltre la soglia. Ivan pensa bene di tornare indietro ad avvisare Guhn che tutti i pericolosi predatori delle tenebre sono stati uccisi, ma quando risale la corda, non trova più né l'ometto né il suo carro.
Dalla boscaglia si fa avanti una creatura umanoide. Il volto è color sangue e indossa abiti di cuoio che ne celano le forme. Uno dei tentacoli che escono da dietro la sua schiena è avvinghiato attorno al collo di Guhn, sollevandolo dal suolo. L'essere si avvicina, deposita la sua vittima a terra e stringe il suo tentacolo attorno al collo sempre di più, minacciando Ivan di ucciderlo se non gli rivela dov'è la bambina. Ivan esita. Il collo di Guhn si spezza come un ramoscello.A quel punto al guerriero non resta che scappare!
Si lancia di corsa nella caverna scendendo la corda in fretta e furia. Ma la creatura lo raggiunge velocemente.
Il resto del gruppo accorre, avendo sentito rumori di battaglia. Quando arrivano, Ivan è paralizzato e trattenuto da numerosi tentacoli. L'essere si arrampica di nuovo alla luce del sole e attende che gli altri salgano. Poi ripete la minaccia ai compagni di Ivan: o la bambina o la vita del loro amico. Ma Krisonna tergiversa, prende tempo, esita. CRAK. Il collo di Ivan si spezza.
Poi dal bosco arrivano altri alleati del mostro, un colosso di muscoli e una figura ammantata... e uno sciame di corvi si abbassa turbinando fino a tramutarsi nel corpo di un mago vestito di nero, che stringe un grimorio sul petto.
Gli avventurieri capiscono che non hanno scampo contro tutto il gruppo riunito assieme. Krisonna consegna loro Elyse. Pochi attimi dopo il temibile quartetto è scomparso nel nulla, tra piume nere e battiti di ali.
novembre 06, 2006
3.04 - Mancato Rapimento
Mentre riposano presso la loro solita fidata locanda, alcuni rumori destano gli avventurieri dal sonno. Sefux sente bussare alla porta e la voce di una bambina in lacrime giunge ai suoi orecchi attraverso lo spiraglio. La ragazzina chiede aiuto, qualcuno la sta inseguendo e vuole rapirla.
Sefux fa entrare la bambina nella stanza, e lei corre a rannicchiarsi sotto la finestra più distante dalla porta. Ma rumori di lotta vengono dal corridoio.
Ivan esce dalla sua stanza e trova il cadavere straziato di un avventuriero nel bel mezzo del corridoio. Un umanoide alto, muscoloso, dalle pelle rosso scura e con due grosse corna sulla testa si sta muovendo verso la camera di Sefux. Non avendo il tempo di mettere l'armatura, impugna la spada ed esce di corsa. Si scaglia contro l'energumeno ma la creatura, magicamente, richiude la ferita causata dalla lama del guerriero. Poi una coda fuoriesce dalle vesti stracciate e colpisce l'avventuriero al torace scagliandolo via.
Krisonna si affaccia dalla sua stanza. "Resta nella tua stanza!" le intima la creatura. L'arcanista si lancia una invisibilità e cerca di uscire comunque. Ma qualcosa attraversa il riflesso dei vetri delle sue finestre, come se una presenza si spostasse attraverso di esse. Poi il soffitto trema. Una creatura tentacolare scende dal tetto sul terrazzo al di fuori delle loro stanze.
Sefux afferra la bambina e esce dalla finestra, poi si lancia dal balcone e atterra in strada, davanti alla locanda. Ivan fa lo stesso, scorgendo l'essere tentacolare che sta scendendo sul terrazzo: un umanoide incappucciato dalla cui schiena fuoriescono innumerevoli fruste uncinate.
Raggiunto Ivan, i due fuggono tra i vicoli. Non sanno che Krisonna, invisibile, è con loro. Vengono seguiti, ma sono più veloci. Riescono a far perdere le loro tracce. Sapendo che il tempio di Sinth nominava in uno degli incarichi per avventurieri una bambina veggente, si recano alla cattedrale. Lì, la custode del culto Bree conferma le loro teorie. La bambina era stata affidata a degli avventurieri per essere protetta, nell'attesa che torni a Keremish la Gran Sacerdotessa. Ma è chiaro che quel gruppo è stato annientato da chi vuole la bambina. Bree assegna agli avventurieri il compito di proteggere la ragazzina.
(Illus. by Aleksi - Might and Magic)
Sefux fa entrare la bambina nella stanza, e lei corre a rannicchiarsi sotto la finestra più distante dalla porta. Ma rumori di lotta vengono dal corridoio.
Ivan esce dalla sua stanza e trova il cadavere straziato di un avventuriero nel bel mezzo del corridoio. Un umanoide alto, muscoloso, dalle pelle rosso scura e con due grosse corna sulla testa si sta muovendo verso la camera di Sefux. Non avendo il tempo di mettere l'armatura, impugna la spada ed esce di corsa. Si scaglia contro l'energumeno ma la creatura, magicamente, richiude la ferita causata dalla lama del guerriero. Poi una coda fuoriesce dalle vesti stracciate e colpisce l'avventuriero al torace scagliandolo via.Krisonna si affaccia dalla sua stanza. "Resta nella tua stanza!" le intima la creatura. L'arcanista si lancia una invisibilità e cerca di uscire comunque. Ma qualcosa attraversa il riflesso dei vetri delle sue finestre, come se una presenza si spostasse attraverso di esse. Poi il soffitto trema. Una creatura tentacolare scende dal tetto sul terrazzo al di fuori delle loro stanze.
Sefux afferra la bambina e esce dalla finestra, poi si lancia dal balcone e atterra in strada, davanti alla locanda. Ivan fa lo stesso, scorgendo l'essere tentacolare che sta scendendo sul terrazzo: un umanoide incappucciato dalla cui schiena fuoriescono innumerevoli fruste uncinate.
Raggiunto Ivan, i due fuggono tra i vicoli. Non sanno che Krisonna, invisibile, è con loro. Vengono seguiti, ma sono più veloci. Riescono a far perdere le loro tracce. Sapendo che il tempio di Sinth nominava in uno degli incarichi per avventurieri una bambina veggente, si recano alla cattedrale. Lì, la custode del culto Bree conferma le loro teorie. La bambina era stata affidata a degli avventurieri per essere protetta, nell'attesa che torni a Keremish la Gran Sacerdotessa. Ma è chiaro che quel gruppo è stato annientato da chi vuole la bambina. Bree assegna agli avventurieri il compito di proteggere la ragazzina.
(Illus. by Aleksi - Might and Magic)
novembre 05, 2006
3.03 - Buio e profondo
Trascorre qualche giorno.
I primi venti gelidi della stagione fredda comunciano a spirare per le vie di Keremish. Mentre mercenari e guardie sono sempre più impegnati in missioni non convenzionali per garantire l'incolumità dei cittadini, numerosi gruppi di avventurieri vengono convocati in città per ricevere dal duca in persona l'invito a operare per ripristinare la serenità.
Ma i vicoli di Keremish non sono più sicuri, il cimitero è divenuto sempre più pericoloso, le strade commerciali sembrano aver attirato mostri di ogni tipo e fuori dalle mura girano voci di eventi terribili che si consumano nelle colline e nei paesi poco distanti.
Gli avventurieri trovano un nuovo compagno. Un guerriero dai poteri psionici di nome Sefux.
A quanto pare nessuno sembra preoccupato di mettere insieme un corpo eterogeneo di abilità, visto che attualmente la banda è composta da due ranger, un guerriero, un guerriero psionico, un bardo e una arcanista. Ma forse selezionando con cura le missioni potrebbero non aver bisogno né di un esperto di trappole e serrature, né di un guaritore. Forse.
Sbirciando tra gli annunci in bacheca, scorgono un tipo bassetto vestito in maniera molto appariscente che sta attaccandone uno proprio in quel momento. Lo invitano a sedersi e spiegare di cosa ha bisogno.
Il tipetto, di nome Guhn Lodan, è un ricco investitore che ha appena comprato una miniera poco lontano dalla città, ad ovest. La miniera è ricca di minerali preziosi (rame e ferro) ma è stata chiusa e svenduta a causa di strane creature che ne infestano le cavità naturali. Occorre entrare e fare piazza pulita. Semplice e pulito. Il gruppo accetta.
Guhn conduce gli avventurieri ad una entrata secondaria del complesso di caverne, poiché l'entrata principale delle stesse è stata fatta crollare per evitare che le creature uscissero. Uno dopo l'altro i membri del gruppo si calano nel buio completo del sottosuolo e si inoltrano nei passaggi oscuri.
Giunti ad un crepaccio, Ivan scivola e cade nelle profondità. Krisonna si precipita a raggiungerlo ma proprio in quel momento le creature del buio attaccano gli ospiti indesiderati della loro fredda dimora. Gli esseri entrano ed escono dalle zone di buio come fossero passaggi dimensionali e il loro morso strappa via il respiro dai polmoni degli avversari. Dopo averne sconfitti tre, gli avventurieri si ritirano, ridotti in condizioni che non permettevano di continuare. Ma adesso hanno visto di chi o cosa si tratta, e hanno intenzione di tornare.
(Illus. by Luis Royo - Valiant)
I primi venti gelidi della stagione fredda comunciano a spirare per le vie di Keremish. Mentre mercenari e guardie sono sempre più impegnati in missioni non convenzionali per garantire l'incolumità dei cittadini, numerosi gruppi di avventurieri vengono convocati in città per ricevere dal duca in persona l'invito a operare per ripristinare la serenità.
Ma i vicoli di Keremish non sono più sicuri, il cimitero è divenuto sempre più pericoloso, le strade commerciali sembrano aver attirato mostri di ogni tipo e fuori dalle mura girano voci di eventi terribili che si consumano nelle colline e nei paesi poco distanti.
Gli avventurieri trovano un nuovo compagno. Un guerriero dai poteri psionici di nome Sefux.
A quanto pare nessuno sembra preoccupato di mettere insieme un corpo eterogeneo di abilità, visto che attualmente la banda è composta da due ranger, un guerriero, un guerriero psionico, un bardo e una arcanista. Ma forse selezionando con cura le missioni potrebbero non aver bisogno né di un esperto di trappole e serrature, né di un guaritore. Forse.
Sbirciando tra gli annunci in bacheca, scorgono un tipo bassetto vestito in maniera molto appariscente che sta attaccandone uno proprio in quel momento. Lo invitano a sedersi e spiegare di cosa ha bisogno.
Il tipetto, di nome Guhn Lodan, è un ricco investitore che ha appena comprato una miniera poco lontano dalla città, ad ovest. La miniera è ricca di minerali preziosi (rame e ferro) ma è stata chiusa e svenduta a causa di strane creature che ne infestano le cavità naturali. Occorre entrare e fare piazza pulita. Semplice e pulito. Il gruppo accetta.
Guhn conduce gli avventurieri ad una entrata secondaria del complesso di caverne, poiché l'entrata principale delle stesse è stata fatta crollare per evitare che le creature uscissero. Uno dopo l'altro i membri del gruppo si calano nel buio completo del sottosuolo e si inoltrano nei passaggi oscuri.
Giunti ad un crepaccio, Ivan scivola e cade nelle profondità. Krisonna si precipita a raggiungerlo ma proprio in quel momento le creature del buio attaccano gli ospiti indesiderati della loro fredda dimora. Gli esseri entrano ed escono dalle zone di buio come fossero passaggi dimensionali e il loro morso strappa via il respiro dai polmoni degli avversari. Dopo averne sconfitti tre, gli avventurieri si ritirano, ridotti in condizioni che non permettevano di continuare. Ma adesso hanno visto di chi o cosa si tratta, e hanno intenzione di tornare.(Illus. by Luis Royo - Valiant)
novembre 03, 2006
3.02 - Il Guardiano della Fucina
Una volta deciso di tornare a Palaniuk per terminare il lavoro iniziato e lasciato a metà, il gruppo affitta nuovamente dei cavalli e in due ore si trova di nuovo ad attraversare il tratto di palude che sembra aver inghiottito il paese abbandonato.
Con gran sorpresa, trovano una pira ormai spenta (ma ancora fumante) di cadaveri di falenoidi. Probabilmente qualcuno è stato qui nel frattempo, forse proprio quel gruppo di avventurieri al quale hanno fregato il lavoro. L'ipotesi viene confermata quando raggiungono la bottega del fabbro. All'interno si fa avanti Vanagard, cacciatore di cristalli di vecchia conoscenza, che li avverte di non mettersi tra i piedi. Ma poi uno dei suoi alleati lo avverte che c'è un problema giù alla forgia: il fabbro ha posto un terribile guardiano a protezione della sua tomba segreta.
Vanagard offre agli evventurieri la possibilità di prendere qualsiasi tesoro ci sia nella tomba tranne un pugnale magico, che è la reliquia che è stato incaricato di recuperare. In cambio del tesoro dovranno affrontare e sconfiggere il guardiano. Il gruppo, seppure con qualche remora accetta.
Nella fucina li attente un imponente Golem delle Forge. Una scritta su una lastra di ferro, in fondo alla fornace, dice: "chi avrà l'ardire di profanare la mia tomba dovrà sconfiggere il guardiano di mia creazione". Loro hanno l'ardire. Il golem si anima. Lo scontro è feroce. Il golem inonda di vapori roventi la stanza e colpisce con inaudita violenza i suoi avversari, ma Ivan colpo su colpo riesce a spaccare la sua corazza e ad abbatterlo. Purtroppo i suoi compagni, che hanno avuto la sfortuna di attirare i colpi del poderoso automa, non riescono ad uscirne tutti indenni. Gabriel, il ladro del gruppo, viene afferrato e stritolato tra le fiamme. Il suo corpo carbonizzato sarà rinvenuto al termine dello scontro, tra il metallo e le pietre che componevano la creatura.
Vanagard scende nella fucina ed indica la strada per la cripta segreta. Nella cripta gli avventurieri trovano la tomba del fabbro, e nel suo sarcofago di pietra innumerevoli monete d'oro e pietre preziose. Dopo averle raccolte, lasciano Vanagard e i suoi seguaci a Palaniuk e tornano in città.
I funerali di Gabriel si svolgono il giorno successivo, il vento spira gelido e il gruppo ora ha bisogno di un nuovo compagno.
(illus by Grunt)
Con gran sorpresa, trovano una pira ormai spenta (ma ancora fumante) di cadaveri di falenoidi. Probabilmente qualcuno è stato qui nel frattempo, forse proprio quel gruppo di avventurieri al quale hanno fregato il lavoro. L'ipotesi viene confermata quando raggiungono la bottega del fabbro. All'interno si fa avanti Vanagard, cacciatore di cristalli di vecchia conoscenza, che li avverte di non mettersi tra i piedi. Ma poi uno dei suoi alleati lo avverte che c'è un problema giù alla forgia: il fabbro ha posto un terribile guardiano a protezione della sua tomba segreta.
Vanagard offre agli evventurieri la possibilità di prendere qualsiasi tesoro ci sia nella tomba tranne un pugnale magico, che è la reliquia che è stato incaricato di recuperare. In cambio del tesoro dovranno affrontare e sconfiggere il guardiano. Il gruppo, seppure con qualche remora accetta.
Nella fucina li attente un imponente Golem delle Forge. Una scritta su una lastra di ferro, in fondo alla fornace, dice: "chi avrà l'ardire di profanare la mia tomba dovrà sconfiggere il guardiano di mia creazione". Loro hanno l'ardire. Il golem si anima. Lo scontro è feroce. Il golem inonda di vapori roventi la stanza e colpisce con inaudita violenza i suoi avversari, ma Ivan colpo su colpo riesce a spaccare la sua corazza e ad abbatterlo. Purtroppo i suoi compagni, che hanno avuto la sfortuna di attirare i colpi del poderoso automa, non riescono ad uscirne tutti indenni. Gabriel, il ladro del gruppo, viene afferrato e stritolato tra le fiamme. Il suo corpo carbonizzato sarà rinvenuto al termine dello scontro, tra il metallo e le pietre che componevano la creatura.Vanagard scende nella fucina ed indica la strada per la cripta segreta. Nella cripta gli avventurieri trovano la tomba del fabbro, e nel suo sarcofago di pietra innumerevoli monete d'oro e pietre preziose. Dopo averle raccolte, lasciano Vanagard e i suoi seguaci a Palaniuk e tornano in città.
I funerali di Gabriel si svolgono il giorno successivo, il vento spira gelido e il gruppo ora ha bisogno di un nuovo compagno.
(illus by Grunt)
ottobre 25, 2006
3.01 - Palaniuk non è disabitata
Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.
Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.
A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.
(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.
Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.
A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.
(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)
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