ottobre 25, 2006

3.01 - Palaniuk non è disabitata

Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.

Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.

A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.

(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)

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