maggio 05, 2006

1.07 - Il Teschio Cremisi

La Gran Sacerdotessa Dunil riceve in udienza Gabriel, Ivan e Azalorn e spiega loro della genesi del multiverso, della nascita di Sinth e del suo legame con le forze oscure che dimorano oltre i limiti dell'universo. Le antiche profezie si stanno avverando? Nemmeno Dunil può rispondere alla domanda, ma certo c'è una precisa strategia che le forze del male attuano per tornare ad inquinare Thesis: richiamate da un evento di crudeltà e malvagità inaudita, il loro primo passo è quello di insinuarsi nel cuore e nella mente di un mortale eleggendolo a emissario. L'emissario contribuirà, che ne sia consapevole o meno, a spargere il terrore che a sua volta alimenterà il potere delle entità oscure. Il secondo passo è la genesi di un artefatto legato all'entità malvagia in questione. L'emissario tenterà di congiungersi con l'artefatto, e se ciò avverrà l'influenza delle entità si estenderà su tutto il territorio con effetti devastanti.

Gli avventurieri non sanno però come rintracciare né l'emissario né l'artefatto, la sacerdotessa consiglia loro di chiedere aiuto che già sta svolgendo indagini in tal proposito. La cacciatrice di streghe Gilden ad esempio, per quanto odiata dalla Chiesa, potrebbe fornire aiuto. Il tempio presta al gruppo 1.000 draghi d'oro per pagare le informazioni.

Il gruppo si sposta alla locanda dove dimora Gilden, ma la cacciatrice di streghe ha lasciato quel posto la mattina. Comprando informazioni dal giovane addetto alla stalla, scoprono che la cacciatrice di streghe si è diretta fuori città dopo aver letto uno dei manifesti sul muro: "Per ordinanza del Duca chiusa la strada della costa rocciosa sud a causa del pericolo di attacco di gargoyle".

I tre corrompono le guardie al posto di blocco e seguono le tracce di Gilden fino ad un crepaccio lungo la scogliera. In fondo al crepaccio trovano il cavallo di Gilden e uno stretto passaggio che conduce in fondo ad un profondo pozzo. Una porta circondata di simboli scarlatti fa presagire di essere nel posto giusto. La porta reagisce alle gocce di sangue che Azalorn fa cadere sul gradino di pietra e si apre, rivelando uno scenario da incubo.

Il pavimento è invaso da litri e litri di sangue. Il liquido denso e caldo cola dalle pareti, che sembrano ricoperte di carne umana pulsante e sofferente. L'odore di sangue e di viscere è penetrante e una luce soprannaturale illumina il luogo, proveniente da una pietra rossa che pulsa su un altare in fondo alla stanza.
Alla parete è inchiodata Gilden, priva di sensi e ricoperta del sangue che le cola addosso dal muro. Ivan e Gabriel si immergono nel liquido camminando con le ginocchia inghiottite dal lago scarlatto. Giunti di fronte a Gilden si rendono conto che i tatuaggi rossi sono apparsi anche sul suo corpo. Quando tentano di rimuoverla dalla parete, alle loro spalle qualcosa emerge dalla vasca di sangue e prende lentamente forma davanti ai loro sguardi terrorizzati. Azalorn fa fuoco, ma il proiettile attraversa la creatura come se fosse composta da liquido.

L'essere prende lentamente forma, le braccia si addensano, il colore cambia e diventa bianco, lunghe dita candide dalle unghie acuminate e blu prendono forma, le corsa si concretizzano nel cappello di un giullare e la creatura che si materializza è un saltimbanco dalle vesti bluastre ed un sorriso coronato da denti aguzzi: Whisper, meglio noto come Sussurro.

Illus. by David England copyright Wizards of the Coast

4 commenti:

Anonimo ha detto...

Secondo me dobbiamo sparare al teschio Crimisi. E' il cuore dell'impianto demoniaco, poco ma sicuro!

Anonimo ha detto...

Secondo me bastava fare uno scacciare non morti e il gioco era risolto....... cosa fareste voi senza di me!!!


Il templare più figo che c'è!!!

Anonimo ha detto...

cacchio non so se conviene arrivare a salvare sti tapini

Bigio ha detto...

Secondo quanto vi ha detto la gran sacerdotessa Dunil, lo scopo dell'emissario è impossessarsi dell'artefatto nephandico. Se Whisper fosse l'emissario e il teschio l'artefatto, Whisper se lo sarebbe preso e se ne sarebbe andato. Se ne deduce che
1.Whisper non è l'emissario
e/oppure
2.Il teschio non è l'artefatto.
Le domande fioccano come le pulci sul dorso di un cane rognoso: che ci faceva Whisper lì? Che è quella pietra? che è quel posto? e soprattutto... chi ne uscirà vivo???