gennaio 09, 2007

4.02 - Quiete dopo la tempesta

La pesante porta del rifugio di sicurezza si chiuse alle spalle di Lucian e degli altri emettendo un gracchiante rumore metallico. Subito una coppia di incantatori eressero una barriera magica attorno alla porta, sigillandola.
Situata nel sotterraneo della torre della Gilda Arcana, l'area fungeva da rifugio di sicurezza durante gli attacchi. Al momento ospitava tutti i maghi che si trovavano nella torre durante l'attacco, più tutti i clienti e gli ospiti.
"Dov'è Kemper?" Chiese Lucian.
Un accolito distese la mano indicando quattro o cinque apprendisti che accompagnavano il mago, sfinito dal combattimento, presso una delle brande di emergenza.
"Il drago è stato sconfitto?" Domandò ancora il ranger.
"Il drago è tornato da dove è venuto. Le montagne a nord." Gli rispose una voce alle sue spalle. Si voltò e vide un vecchio arcanista dalla barba lunga, raccolta in due trecce che scendevano dritte fin quasi ai suoi piedi. "Kemper non è riuscito a sconfiggerlo. Si trattava di un drago molto potente."
Alcuni maghi stavano trasportando il corpo dell'angelo nero sconfitto da Ivan, Lucian e Krisonna con l'aiuto di Lepel. Nello scontro Lotus era morto. Il corpo dell'angelo nero era stato posto su una barella galleggiante, e alcuni giovani arcanisti si apprestavano ad analizzarlo.
"Quando potremo nuovamente tornare nei nostri laboratori. I nostri addetti alla sicurezza stanno controllando che non ce ne siano altri in giro. - Riprese il vecchio - Ma perdonatemi, non mi sono presentato: io sono Milos, il responsabile delle difese della Gilda."
Lucian e Krisonna fecero sottilmente notare che avevano sconfitto l'angelo, a costo della vita.
"Meritate senza dubbio una ricompensa, - disse Milos - chiedete a Lobas Derdensku. Quel mago dall'aspetto cupo che si trova laggiù. Lui è il sovrintendente arcano."

Il gruppo si fece strada attraverso la folla. C'erano persone di tutti i tipi, perlopiù maghi e arcanisti, che raccolti in piccoli gruppi discutevano sulla situazione, sul perché dell'attacco, sul significato di quello che stava accadendo. Lobas stava scrutando cinque sfere di cristallo fluttuanti, all'interno delle quali si intravedevano scene dalla superficie: il campo dei mercenari distrutto dalle fiamme, le mura cittadine in parte sfondate dai colpi del drago, i feriti che affollavano l'ospedale militare nella rocca.
"Di cosa avete bisogno?" Lobas parlò con voce rauca e profonda. Si voltò. Il suo aspetto era quello di un essere antico e sapiente. Gli occhi erano profondi come due crateri di vulcano, la pelle marmorea e rugosa. Vestiva abiti nobili da arcimago.
Gli avventurieri si presentarono. Stringendogli la mano la sentirono fredda come la roccia.
"Ma certo, - disse, non appena gli spiegarono di aver difeso con ardore la torre della Gilda - avete senza dubbio diritto ad una ricompensa. Parlerò con Milos e con i nostri bottegai."

Lucian e Krisonna rivolsero numerose domande a Lobas. Il mago spiegò loro di come fosse preoccupato per quanto stava accadendo, e i due lo misero al corrente delle loro scoperte. Lobas prese le difese della chiesa di Sinth, che non poteva certo rinunciare ai suoi legami diplomatici e politici per dichiarare guerra ad una non identificata minaccia. Ancora una volta il dovere di salvare la città sarebbe spettato a degli avventurieri.
"E' lo Zeist, - disse Lobas - lo Zeist è la legge dell'universo alla quale nessuno può sfuggire... è l'inevitabilità, il destino, la regola che fa scorrere il tempo e ruotare i pianeti. Chi può prevedere dove lo Zeist vi porterà? Quello che so è che il destino di Thesis è nelle vostre mani."
Fece una lunga pausa, i suoi occhi si persero nel vuoto. Ivan sbadigliò.
"Milioni di anni fa, c'era un multiverso rigoglioso dove le divinità vivevano in simbiosi con i mortali, traendone potere e govenandone i destini. Poi si narra di un mortale... un potentissimo mortale... che osò sfidare gli dei. Lo Zeist lo favorì. Sfidò e distrusse un dio malvagio e ne conquistò i poteri. Non soddisfatto proseguì nella sua crociata distruggendo tutte le divinità del male una dopo l'altra. Quando anche l'ultima fu caduta... il suo cuore era così denso di malvagità e di potere oscuro che voltò la sua arma contro tutte le altre divinità. Divenne un dio supremo, ma la sua avidità non si fermò, e in men che non si dica si fuse con il suo intero piano di esistenza. E continuò, divorando multiversi. Finché negli spazi eterni dell'infinito non incontrò altre essenze come lui: i Terrori Ancestrali. Essi sono cinque, pura energia oscura, un concentrato di tutte le paure esistenti, immoti e onnipotenti.
Quando i nostri saggi si accorsero che quelle forze ataviche stavano per raggiungere il nostro multiverso, i più potenti incantatori esistenti officiarono un terribile rituale magico che spezzò l'universo in due parti: il Nephandum da una parte, i reami degli progenitori ancestrali dall'altra. Nel mezzo, si generò Thesis. Una sola divinità decise di rimanere e vegliare affinché tra i terrori ancestrali e il multiverso restasse per sempre lo spazio di una dimensione: Sinth, la dea madre."
Lobas mostrò un anello, che teneva al dito. L'anello di Sinth.
"La maggior parte delle persone che vive su Thesis ignora queste cose. Addirittura la maggior parte dei sapienti ne è all'oscuro. Ma io ho voluto che voi sapeste, affinché foste consapevoli di cosa c'è in gioco."

dicembre 21, 2006

4.01 - La torre, il mago, l'angelo e il drago

Passare le giornate in taverna quando si ha una grossa responsabilità dietro la schiena non è esattamente una cosa da eroi. Questo doveva essere passato in mente a Ivan, Lucian, Krisonna e al nuovo membro del gruppo, il giovane ladro Lotus. Ma con Antallen impegnato nei festeggiamenti della Sagra del Castagnaccio Ducale e Azalorn partito per chissà quale avventura in solitario, i tre non si sentivano in grado di affrontare la missione che li attendeva: portare il Teschio Cremisi e l'elsa della lama di Melpheron presso la torre della Gilda Arcana di Keremish. Dal punto di vista della distanza si trattava di un tragitto di portata risibile. Il problema era che il Teschio Cremisi, non appena mosso dalle protezioni magiche, tendeva ad avvertire della sua presenza ogni forma di vita vagamente affine al Signore del Sangue.
Lotus sembrava tranquillo, nonostante sedesse a tavola con degli avventurieri molto più esperti di lui. Al tavolo lì vicino sedevano un signorotto pancione vestito in maniera eccessivamente opulenta ed una guerriera silenziosa dall'aria sicura. Un soldato della Guardia Cittadina affiggeva un annuncio che avverte i cittadini di stare alla larga dalle rose scarlatte fiorite ovunque in città, in quanto carnivore. Krisonna decise di attaccare bottone col nobile del tavolo a fianco. Il suo nome era Guasco de Borgognoni, un ricco mercante che si trovava in città per affari con il Duca. La ragazza era una mercenaria di nome Piria. Lei continuava a mangiare la sua braciola imporchettata con fagioli, lui non la piantò di darsi arie. Proprio quando il gruppo sembrava sul punto di non poterne più, Guasco chiese loro di scortarlo e di proteggerlo durante le sue transazioni economiche, tra due giorni. La ricompensa, mille falchi d'oro a testa, convinse gli avventurieri ad accettare.
Nel contempo decisero di sbrigarsi a risolvere questa questione del Teschio Cremisi. Si diressero quindi, dopo aver salutato Guasco e Piria, alla torre della Gilda Arcana.

Il primo piano della torre era adibito a negozio di magia. La Gilda Arcana produceva numerosi oggetti magici, in parte come conseguenza delle sue ricerche, in parte per finanziarle, e li metteva a disposizione degli avventurieri, gli unici a potersi permettere i costi di tali pezzi di equipaggiamento. Alcuni golem guardiani si aggiravano per gli scaffali mettendo in ordine gli articoli. Gli avventurieri cercarono Kemper, il mago al quale Bree aveva consigliato di rivolgersi. Kemper era lì, un vecchietto sulla sessantina vestito di rosso, con barba e capelli molto ben curati. Purtroppo non ebbero tempo di parlare con lui perché un paio di uomini dell'Ordine del Teschio Cremisi pretesero di parlargli. Kemper invitò gli avventurieri a portargli l'artefatto direttamente nello studio, al penultimo piano della torre, più tardi.
Tornarono non appena recuperata la gemma scarlatta dal tempio, e trovarono Kemper nel suo studio, intento a raccapezzare qualcosa tra fogli di pergamena e vecchi libri polverosi. Il mago li fece entrare ed ascoltò la loro storia. Lumino, il famiglio spiritello di Kemper, portava al suo padrone i tomi di cui aveva bisogno per le spiegazioni e dopo che il vecchio incantatore li aveva utilizzati li riportava a posto ronzando con le sue ali da scarabeo.
"Si tratta di un artefatto molto potente - disse Kemper a riguardo della gemma - e il suo potere si rivelerà solo quando la spada sarà completa, con fodero e lama."
"Il fodero è andato distrutto." Fece notare Lucian.
"Può essere ricostruito... anche se non è semplice. Ma d'altro canto non è semplice nemmeno recuperare i pezzi esistenti, anche se decisamente più economico. Su questo vecchio libro è scritto che la lama è custodita all'interno di un edificio votivo che prende forma spontaneamente ogni volta che l'avvento di Melpheron è vicino. E' chiamato La Cattedrale di Lame e l'ultima volta è stata avvistata a sud, oltre il mare, un edificio di metallo e pietra tagliente che odora di morte lontano un miglio..."
"E riguardo al fodero, cosa possiamo fare?" Domandò Krisonna.
"Il processo per la creazione di una lama del genere è terribilmente pericoloso e richiede incantesimi al di sopra della mia portata. - Rispose placido l'arcanista, facendosi passare da Lumino un altro grosso libro - Ma c'è bisogno della lama completa affinché si possa sfruttare la gemma, quindi chiunque brami il Teschio Cremisi cercherà sicuramente di ricreare un nuovo fodero per la spada."
"E poi, la spada che poteri ha?"
"La spada... è un oggetto spaventoso e malefico. Questa gemma è come un seme, all'interno del quale dorme una personalità astuta e terrificante, una intelligenza dei tempi antichi, che brama solo di servire il suo padrone. Auguratevi che nessuno mai riesca a ricomporre questo oggetto."
Qualcuno bussò alla porta. Era Lepel, la piccola guardiana del cimitero.

La ragazzina (era veramente una ragazzina?) veniva per chiedere consiglio a Kemper riguardo alcuni strani rituali che erano stati officiati in una delle catacombe del suo cimitero, evocando strani nonmorti e aprendo passaggi dimensionali quando sembrava che fosse impossibile farlo.
Purtroppo Kemper aveva appena iniziato a spiegare cosa poteva essere successo, che d'improvviso la torre iniziò a ruotare.
"Cos'è successo? - Borbottò il mago - Non ho attivato il meccanismo di movimento!"
Poi si diresse verso la parete ed esaminò con cura i simboli magici.
"Un allarme! Qualcosa di grosso e malvagio sta puntando verso la torre!"
Gli avventurieri si precipitarono alla finestra.
Stagliato contro le nubi nere era quasi impossibile riuscire a distinguere cosa fosse, ma Kemper consigliò di utilizzare il suo telescopio, e Lucian si rese conto con terrore che un grosso drago cavalcato da una creatura in armatura si stava avvicinando a velocità inaudita.
Kemper suonò l'allarme e ordinò a tutti i maghi di rifugiarsi nei livelli sotterranei.
"Attiverò il mio clone! - Disse - Se morirò, lui prenderà il mio posto."
Gli avventurieri non credevano ai propri occhi. C'era un clone esatto di Kemper nel suo armadio. Meraviglie della magia, peccato non avere il tempo di contemplarle.
Il drago aveva scaglie perlacee che rilucevano sotto il bagliore pallido del sole velato dalle nuvole invernali. Sul ventre, sulle ali e alle estremità di ogni escrescenza il colore mutava in rosso ruggine. Vomitò un fiume di liquido incandescente sul campo dei mercenari, incendiando tende e persone, poi superò le mura della città bersagliato da frecce e dardi che sembravano non scalfirlo nemmeno. Dallo studio di Kemper si udì un tonfo metallico che proveniva dal tetto della torre: il drago aveva depositato il cavaliere in cima all'edificio.
"Voi pensate al cavaliere, io mi occuperò del drago!" Ordinò Kemper, e volò fuori dalla finestra.

Gli avventurieri si precipitarono su per le scale. Ma il cavaliere, qualsiasi cosa fosse, era divenuto invisibile e attaccò Ivan di sorpresa. Lucian lanciò della polvere magica sull'avversario per farlo riapparire, ed ecco che la creatura si mostro in tutto il suo stupendo terrore: un angelo oscuro!
Avvolgendo e poi spalancando le sue terribili ali nere scagliò una raffica di frecce che sfregiò terribilmente i suoi nemici, in particolar modo Lotus.
Lepel capì immediatamente che doveva provvedere a curare le ferite dei combattenti prima che morissero sotto i colpi letali dell'angelo. L'essere occupava l'intero corridoio e sferzava con le sue ali taglienti sia Ivan che Lucian, mentre Krisonna lo tempestava di dardi incantati. Ma le armi sembravano aver poco effetto su di lui, e la sua capacità rigenerante era troppo efficiente. Lotus commise un errore di troppo, si sporse oltre il muro e scaglò sul mostro una freccia. Una nuova esplosione di frecce taglienti lo inchiodò letteralmente al muro squartandone le carni a morte.
Lucian volò oltre l'angelo per fiancheggiarlo, mentre Lepel lanciò qualche magia per rendere le spade dei due guerrieri più efficaci. Purtroppo l'ennesimo colpo di artiglio costrinse Ivan a ritirarsi. La piccola guardiana del cimitero creò immediatamente un Muro di Forza per impedire all'angelo di accanirsi sull'avversario ferito, quindi ne generò un secondo dalla parte opposta, impedendo che si rivolgesse contro Lucian. Il gruppo ebbe solo una manciata di secondi per ingurgitare pozioni di cura prima di scoprire che l'angelo era in grado di teletrasportarsi fuori dalla prigione magica. Attaccò con furia Ivan, che però nel frattempo aveva ripreso le forze. Dopo alcuni feroci colpi l'angelo cadde a terra privo di vita.

Lotus era morto, i tre rimasti erano stremati, Lepel respirava a fatica per il fiatone.
E c'era ancora un drago da abbattere.

dicembre 06, 2006

3.08 - Scontro alle porte della Cattedrale

Krisonna esplode numerose palle di fuoco sui nemici prima ancora che questi possano avvicinarsi.
Attaccata su più fronti, la prima a doversi ritirare è Serina, la maga dai lineamenti evanescenti alleata di Vanagard. Ma Wolth, il picchiatore del gruppo avversario, sembra essere decisamente al di sopra delle possibilità del gruppo. Completamente coperto da un'armatura fregiata di rune che pulsano energia arcana e alto quasi tre metri, il combattente corazzato si scaglia contro gli avversari abbattendo su di loro pugni feroci.
Un avventuriero si unisce alla battaglia capendo che i buoni stanno per avere la peggio, e Wolth rivolge la sua furia su di lui fino a schiacciarlo a morte contro i marmi del pavimento sacrario. Nel frattempo Azalorn fa fuoco a ripetizione contro Vanagard tentando di ferirlo il più possibile prima che lo spadaccino si avvicini. Purtroppo i movimenti del cacciatore di cristalli sono veloci come teletrasporti ed in un attimo Azalorn si trova a confrontarsi contro di lui e contro il suo terribile stocco danzante.
Kraag sembra essere il più vulnerabile degli avversari, dopo Serina. Lucian decide di attaccarlo per impedirgli di fare ulteriore uso della sua terribile balestra e coprire così la ritirata di Krisonna. La maga ha con se il Teschio Cremisi che Vanagard sta cercando, ma il cacciatore non conosce esattamente chi lo porta nello zaino.
Ivan, che dopo aver subito diversi colpi da Wolth è gravemente ferito, cerca riparo tra la folla. Ma il gigante in armatura non gli dà scampo e sollevata una statua la scaglia sulla gente massacrando numerosi innocenti. Ivan però si salva e riesce a ingurgitare qualche pozione.
Quando i paladini del tempio sembrano sul punto di irrompere Wolth sradica un'altra gigantesca statua di marmo dai bordi della scalinata e la getta contro la porta della cattedrale, bloccando il passaggio. Serina compare di nuovo sul campo di battaglia, completamente curata. Vanagard le grida di individuare la pietra che stanno cercando.
Un ladro, notando la confusione, si avvicina a Krisonna e dopo aver dato uno sguardo veloce alla situazione capisce chi sono gli assassini. Scoccando frecce contro Kraag lo indebolisce fino ad ucciderlo. Lucian si appropria della spada magica dell'avversario caduto e si allontana volando. La arcanista intanto si nasconde in un buco dimensionale per evitare che Serina individui il potente cristallo che porta nello zaino.
Sopraggiungono le guardie cittadine e l'ordine del Teschio Cremisi. Il cacciatore di cristalli capisce che è il momento di fuggire. Wolth afferra il corpo di Kraag, quindi i tre sopravvissuti scompaiono senza lasciare traccia. La piazza attorno alla scalinata del tempio è piena di macerie e corpi straziati di cittadini capitati per caso nel mezzo del combattimento.
Gli ufficiali del Teschio Cremisi si avvicinano al tempio e esprimono il loro rammarico per quanto è accaduto in presenza della Custode del Culto e offrono dei soldi per la ricostruzione di quanto distrutto. Lucian non vuole essere da meno e anche lui offre delle gemme al tempio. Ma la cosa di cui tutti gli avventurieri sono stupiti è la presenza, vicino a Zark e Tytir, di Teg Meine. L'ufficiale doveva essere morto nell'assalto al covo dei Pugnali di Cristallo. Invece è vivo e vegeto grazie alle sue capacità rigeneranti.
Bree offre nuovamente agli avventurieri delle stanze dove potersi curare delle ferite subite.

novembre 24, 2006

Intermezzo 2 - Il mago Kemper

Kemper Gurranian di Seldemloft si diresse direttamente verso il venditore di cui aveva bisogno. Odiava perdere tempo saltando da un posto all'altro, controllando i prezzi, cercando di ottenere ciò che cercava al prezzo migliore. Invece, sapeva dove avrebbe trovato la lente di cui aveva bisogno. Arrivato di fronte al bancone di Suy-Leen individua immediatamente da quale parte la mercante ha esposto il materiale di valore, dividendolo dalla merce scadente. Suy-Leen lo saluta con un cenno del capo. Il mago fruga fra i pezzi di vetro colorato, cercando il cristallo giusto... giusto spessore, giusto filtro cromatico, giusta assorbimento di radiazione arcana...
Kemper tastò con i polpastrelli le lenti, sbuffò, poi trovò quello che cercava. Suy-Leen finì proprio in quel momento di vendere cianfrusaglie ad un tipo grassoccio dal sorriso ebete. Stava per chiedere a Kemper quanto tempo le avrebbe fatto perdere trattando per quella scheggia di cristallo, ma si accorse che dietro al mago si era schierato un piccolo contingente di Guardie Cittadine. Kemper lesse preoccupazione negli occhi della mercante, ma sentì chiaramente tuonare una serie di ordini dal retro delle fila, e si tranquillizzò all'istante.
Voltandosi, si trovò di fronte il Duca in persona.
La piccola folla di persone che cominciava a riconoscerlo era opportunamente bloccata dai soldati. Kemper mise in tasca il cristallo facendo cenno a Suy-Leen di pagarla al più presto.

"Cosa sta succedendo, Kemper?" Domandò il Duca, quando i due furono finalmente soli nell'osservatorio del mago. Lui lo lasciò aspettare, mentre fissava il cristallo all'interno del gigantesco telescopio. Quando ebbe finito, si avvicinò ai meccanismi di controllo.
"Voi vi intendete di geografia planare, Sir Vaneglin?"
Il Duca scosse la testa e si portò la mano alla barba, finemente curata e tagliata. Aveva delle conoscenze base di cartografia dei piani, ma si trattava di lezioni seguite quando era un ragazzo, presso i collegi di Wallace.
"Sa cosa sono i piani estremi, Duca? Ne ha mai sentito parlare?"
"No... Smettila con la tua saccenza impertinente, mago! Conduci le tue ricerche nella mia città solo perché io ti concedo di ricercare incantesimi pericolosi e di leggere testi che sono considerati proibiti. Ora mi serve la tua sapienza, quindi rispondi alle mie domande, o tornerai a discutere di pietre runiche nelle squallide aule di università dalle quali sei fuggito."
Kemper sollevò le spalle con noncuranza. Continuava a ruotare il suo telescopio e si fermò solo quando l'enorme arnese si trovò puntato verso il palazzo ducale.
"Non c'è bisogno di essere scontrosi, Duca, vi avrei parlato del problema volentieri e vi avrei cercato io stesso, una volta modificato il mio telescopio. Ecco, guardate voi stesso."
Yordan si avvicinò con superiorità, e guardò attraverso le lenti.
Era la sua residenza, il palazzo del Duca, a Keremish. Ma qualcosa non andava... il cielo sembrava diverso, cupo, nuvoloso... e un gigantesco vortice di nubi si avvolgeva a spirale sopra l'intero edificio. Vaneglin tolse lo sguardo dal monocolo. Il cielo era terso. Tornò al telescopio. Cielo grigio e tempestoso.
"Cosa significa?"
"E' un gorgo planare. - Spiegò il mago, cercando qualche carta che lo aiutasse ad essere chiaro tra le pergamene sulla scrivania. - Una breccia, un passaggio... Uno spiraglio verso un'altra dimensione."
Il Duca cominciava a sudare freddo, ma tentava di mantenere un contegno degno della sua carica. Aveva studiato i passaggi dimensionali... questo era completamente diverso. I maghi antichi erano in grado di aprire dei passaggi per altri piani, ma questo fenomeno, per dimensione, non era nulla di comparabile.
"Un gorgo planare... un passaggio... verso dove?"
Kemper sospirò. "Verso di noi."

novembre 14, 2006

3.07 - La distruzione dei Pugnali di Cristallo

Seguendo Shiwen attraverso un passaggio segreto nella città vecchia, il gruppo viene condotto all'interno di un vecchio sistema di catacombe che scorre parallelo all'impianto fognario della città. Qui sotto la gilda dei Pugnali di Cristallo ha nascosto il Teschio Cremisi, un terribile cristallo del potere che sembra possedere la capacità di trasformare un'arma in un artefatto dai poteri cataclismatici. La gilda possedeva già l'elsa, parte di una spada che sembra essere l'unica in grado di ospitare il cristallo senza collassare. Riuniti il Teschio Cremisi e l'elsa, il capo della gilda Zoe ha circondato l'oggetto magico di innumerevoli protezioni. Ora invita gli avventurieri a portare l'oggetto, anche se incompleto, presso la Gilda degli Arcanisti di Keremish, affinché possano studiarne la risonanza e scoprire dove si trovano gli altri due pezzi: il fodero e la lama.

Gli avventurieri hanno visto il fodero esplodere. Ma sarà stato distrutto definitivamente?
Mentre si aggirano per i conicoli decidendo se esiste un'alternativa alla Gilda degli Arcanisti (che sospettano essere in combutta con le forze del male) un'esplosione scuote i cunicoli. Nel covo segreto dei Pugnali di Cristallo irrompono gli ufficiali dell'Ordine del Teschio Cremisi. Assieme a loro, alcuni Breln alleati del Duca e assoldati per questa missione di "bonifica": eliminare la gilda di Zoe. Gli avventurieri si danno alla fuga.

Sfortunatamente la strada viene loro sbarrata più volte. Alla fine, invece di affrontare gli ufficiali, decidono di divenire invisibili (grazie alla magia di Krisonna) e defilarsi. Ma l'uscita è sbarrata. Nella sala di controllo, ad attenderli di fianco alle leve che comandano i meccanismi della fognatura, trovano ad attenderli Teg Meine. L'ufficiale sfodera dalla carne delle braccia due pugnali coperti di sangue e attacca gli avventurieri, ma Ivan con una poderosa carica schiaccia Teg contro la parete sfondando il muro e finendo nel mezzo di uno dei canali fognari.
Azalorn, cercando la leva per aprire il cancello dell'uscita, aziona il meccanismo di rilascio delle acque del fossato. Migliaia di metri cubi di acqua si riversano nel condotto. Ivan, Sefux e Azalorn se ne accorgono, ma lo scontro con Teg Meine è troppo furioso e non si mettono al riparo.
L'acqua arriva rombando come un muro di cemento liquido. Azalorn riesce a lanciarsi nella stanza delle leve. L'impatto è devastante. I combattenti vengono spinti contro la grata alla fine del condotto. Teg e Sefux sono letteralmente maciullati dalla pressione, Ivan riesce a resistere al colpo ma finisce schiacciato contro le barre di ferro.

Gli altri sono spinti dall'acqua fuori dal complesso di cunicoli, fino ad un costone roccioso a trapiombo sul mare. Vedono lo sbocco della fognatura e il getto di acqua gettarsi nel mare cento metri più in basso. Quando Ivan riesce con uno sforzo sovrumano a spaccare la grata, viene sparato in aria dal getto di pressione e si ritrova a precipitare nel vuoto. Ma Krisonna lo raggiunge e lo salva con un incantesimo Volare.
Fuori dal covo, una legione di mercenari del Teschio Cremisi attende il ritorno degli ufficiali. Ma l'artefatto che cercavano è stato già preso dagli avventurieri, i quali decidono di rifuguarsi presso il tempio di Sinth.

La Custode del Culto Bree offre loro una cella per riposare e tutte le cure che possono permettersi. Il mattino successivo però, sono svegliati da un evento che ha del soprannaturale. L'alba è talmente rossa e intensa che la luce sembra dipingere il mondo color del sangue, una luce talmente intensa e fuori dal normale che l'intera cittadina è confusa e divisa tra meraviglia e orrore. Le rose dei roseti sbocciano come se fosse primavera.
E dalla scalinata salgono delle figure minacciose: Vanagard e il suo gruppo.
Vogliono il Teschio Cremisi. Ora che il cristallo non è più occultato magicamente, la sua risonanza ha richiamato il cacciatore di cristallo alla sorgente. Lo scontro sembra inevitabile.

novembre 08, 2006

3.06 - Il nido della Visceranea

La custode del culto Bree sembra rammaricata del fatto che gli avventurieri abbiano perso la ragazza. Ma poiché anche uno dei loro compagni è morto, Bree non può che rattristarsi.
Ivan viene riportato in vita con i soldi che Guhn Lodan aveva indosso. Adesso la piccola Elyse è scomparsa e probabilmente sarà nelle mani di qualche criminale. Nessuno ha idea di cosa ne faranno.

Tornati alla locanda, trovano ad attenderli una ragazza di nome Shiwen Lynn. La barda dice di essere una messaggera della gilda dei Pugnali di Cristallo. La gilda vuole vederli, ed è disposta ad accompagnarli nel loro covo segreto. Ma gli avventurieri hanno una missione in sospeso: la miniera di Guhn è ancora in parte inesplorata. Così, Lynn decide di offrire i propri servigi al gruppo in cambio di una percentuale del compenso. La compagnia esce dala città e si dirige verso ovest. Passando di fianco al campo dei mercenari, Lynn rivela che Teg Meine, uno degli ufficiali dell'ordine, fa parte della gilda delle Mantidi Notturne.

Scesi nuovamente nella cava, gli avventurieri raggiungono velocemente la porta d'ingresso della caverna. Esplorano anche i cunicoli laterali ma l'accesso alla miniera sembra unico. Inoltrandosi nel corridoio buio si accorgono presto che c'è qualcosa che non va: le pareti iniziano a ricoprirsi di frattaglie e residui organici misti con liquami appiccicosi. Piano piano le budelle ed i filamenti di intestino si fanno più fitti e intricati. Ivan rimane avvinghiato, ma Lucian lo libera. Il gruppo procede con cautela, lentamente, per evitare di rimanere intrappolati, fino alla cava principale.
L'enorme spelonca è colma di ragnatele costruite estraendo viscere dai corpi dei cadaveri morti durante l'esplosione... la saliva della creatura che abita la miniera sin da allora ha mantenuto le viscere ancora fresche...

La Visceranea si muove nel buio in fondo alla stanza. Siccome gli altri non si decidono, Lynn fa fuoco sulla creatura ed immediatamente il ragno si sposta contro i nuovi ospiti. Costretti a muoversi lentamente a causa degli intralci viscosi, gli avventurieri circondano la bestia magica e la abbattono. Nella cava recuperano alcuni oggetti magici, un magro bottino dopo tre spedizioni nella miniera maledetta, ma almeno la missione è compiuta.

3.05 - La vittoria dello Scambiapelle

Il giorno successivo, caricata sul carretto anche la piccola Elyse, gli avventurieri si fanno accompagnare di nuovo da Guhn Lodan presso l'ingresso secondario della miniera.
Il cielo è nuvoloso... la pioggia inizia a scendere fine e leggera. Le nubi nere coprono la luce del sole mattutino. Krisonna nasconde Elyse in un vano extradimensionale grazie al trucchetto della corda. Poi si cala per raggoungere gli altri. Quando gli avventurieri si calano nelle profondità della caverna, le creature del buio li circondano e li attaccano immediatamente!

La battaglia riduce la povera Krisonna ad uno straccio, con appena la forza di respirare, ma tutti i nonmorti vengono sconfitti. Seguendo il corridoio ovest gli avventurieri raggiungono una porta di legno rinforzato che segna l'inizio della miniera abbandonata. Con un paio di spallate ben assestate la porta viene sfondata ed un odore di morte, cenere e chiuso si espande oltre la soglia. Ivan pensa bene di tornare indietro ad avvisare Guhn che tutti i pericolosi predatori delle tenebre sono stati uccisi, ma quando risale la corda, non trova più né l'ometto né il suo carro.

Dalla boscaglia si fa avanti una creatura umanoide. Il volto è color sangue e indossa abiti di cuoio che ne celano le forme. Uno dei tentacoli che escono da dietro la sua schiena è avvinghiato attorno al collo di Guhn, sollevandolo dal suolo. L'essere si avvicina, deposita la sua vittima a terra e stringe il suo tentacolo attorno al collo sempre di più, minacciando Ivan di ucciderlo se non gli rivela dov'è la bambina. Ivan esita. Il collo di Guhn si spezza come un ramoscello.
A quel punto al guerriero non resta che scappare!
Si lancia di corsa nella caverna scendendo la corda in fretta e furia. Ma la creatura lo raggiunge velocemente.

Il resto del gruppo accorre, avendo sentito rumori di battaglia. Quando arrivano, Ivan è paralizzato e trattenuto da numerosi tentacoli. L'essere si arrampica di nuovo alla luce del sole e attende che gli altri salgano. Poi ripete la minaccia ai compagni di Ivan: o la bambina o la vita del loro amico. Ma Krisonna tergiversa, prende tempo, esita. CRAK. Il collo di Ivan si spezza.
Poi dal bosco arrivano altri alleati del mostro, un colosso di muscoli e una figura ammantata... e uno sciame di corvi si abbassa turbinando fino a tramutarsi nel corpo di un mago vestito di nero, che stringe un grimorio sul petto.
Gli avventurieri capiscono che non hanno scampo contro tutto il gruppo riunito assieme. Krisonna consegna loro Elyse. Pochi attimi dopo il temibile quartetto è scomparso nel nulla, tra piume nere e battiti di ali.

novembre 06, 2006

3.04 - Mancato Rapimento

Mentre riposano presso la loro solita fidata locanda, alcuni rumori destano gli avventurieri dal sonno. Sefux sente bussare alla porta e la voce di una bambina in lacrime giunge ai suoi orecchi attraverso lo spiraglio. La ragazzina chiede aiuto, qualcuno la sta inseguendo e vuole rapirla.
Sefux fa entrare la bambina nella stanza, e lei corre a rannicchiarsi sotto la finestra più distante dalla porta. Ma rumori di lotta vengono dal corridoio.

Ivan esce dalla sua stanza e trova il cadavere straziato di un avventuriero nel bel mezzo del corridoio. Un umanoide alto, muscoloso, dalle pelle rosso scura e con due grosse corna sulla testa si sta muovendo verso la camera di Sefux. Non avendo il tempo di mettere l'armatura, impugna la spada ed esce di corsa. Si scaglia contro l'energumeno ma la creatura, magicamente, richiude la ferita causata dalla lama del guerriero. Poi una coda fuoriesce dalle vesti stracciate e colpisce l'avventuriero al torace scagliandolo via.

Krisonna si affaccia dalla sua stanza. "Resta nella tua stanza!" le intima la creatura. L'arcanista si lancia una invisibilità e cerca di uscire comunque. Ma qualcosa attraversa il riflesso dei vetri delle sue finestre, come se una presenza si spostasse attraverso di esse. Poi il soffitto trema. Una creatura tentacolare scende dal tetto sul terrazzo al di fuori delle loro stanze.
Sefux afferra la bambina e esce dalla finestra, poi si lancia dal balcone e atterra in strada, davanti alla locanda. Ivan fa lo stesso, scorgendo l'essere tentacolare che sta scendendo sul terrazzo: un umanoide incappucciato dalla cui schiena fuoriescono innumerevoli fruste uncinate.

Raggiunto Ivan, i due fuggono tra i vicoli. Non sanno che Krisonna, invisibile, è con loro. Vengono seguiti, ma sono più veloci. Riescono a far perdere le loro tracce. Sapendo che il tempio di Sinth nominava in uno degli incarichi per avventurieri una bambina veggente, si recano alla cattedrale. Lì, la custode del culto Bree conferma le loro teorie. La bambina era stata affidata a degli avventurieri per essere protetta, nell'attesa che torni a Keremish la Gran Sacerdotessa. Ma è chiaro che quel gruppo è stato annientato da chi vuole la bambina. Bree assegna agli avventurieri il compito di proteggere la ragazzina.

(Illus. by Aleksi - Might and Magic)

novembre 05, 2006

3.03 - Buio e profondo

Trascorre qualche giorno.
I primi venti gelidi della stagione fredda comunciano a spirare per le vie di Keremish. Mentre mercenari e guardie sono sempre più impegnati in missioni non convenzionali per garantire l'incolumità dei cittadini, numerosi gruppi di avventurieri vengono convocati in città per ricevere dal duca in persona l'invito a operare per ripristinare la serenità.
Ma i vicoli di Keremish non sono più sicuri, il cimitero è divenuto sempre più pericoloso, le strade commerciali sembrano aver attirato mostri di ogni tipo e fuori dalle mura girano voci di eventi terribili che si consumano nelle colline e nei paesi poco distanti.

Gli avventurieri trovano un nuovo compagno. Un guerriero dai poteri psionici di nome Sefux.
A quanto pare nessuno sembra preoccupato di mettere insieme un corpo eterogeneo di abilità, visto che attualmente la banda è composta da due ranger, un guerriero, un guerriero psionico, un bardo e una arcanista. Ma forse selezionando con cura le missioni potrebbero non aver bisogno né di un esperto di trappole e serrature, né di un guaritore. Forse.

Sbirciando tra gli annunci in bacheca, scorgono un tipo bassetto vestito in maniera molto appariscente che sta attaccandone uno proprio in quel momento. Lo invitano a sedersi e spiegare di cosa ha bisogno.
Il tipetto, di nome Guhn Lodan, è un ricco investitore che ha appena comprato una miniera poco lontano dalla città, ad ovest. La miniera è ricca di minerali preziosi (rame e ferro) ma è stata chiusa e svenduta a causa di strane creature che ne infestano le cavità naturali. Occorre entrare e fare piazza pulita. Semplice e pulito. Il gruppo accetta.
Guhn conduce gli avventurieri ad una entrata secondaria del complesso di caverne, poiché l'entrata principale delle stesse è stata fatta crollare per evitare che le creature uscissero. Uno dopo l'altro i membri del gruppo si calano nel buio completo del sottosuolo e si inoltrano nei passaggi oscuri.

Giunti ad un crepaccio, Ivan scivola e cade nelle profondità. Krisonna si precipita a raggiungerlo ma proprio in quel momento le creature del buio attaccano gli ospiti indesiderati della loro fredda dimora. Gli esseri entrano ed escono dalle zone di buio come fossero passaggi dimensionali e il loro morso strappa via il respiro dai polmoni degli avversari. Dopo averne sconfitti tre, gli avventurieri si ritirano, ridotti in condizioni che non permettevano di continuare. Ma adesso hanno visto di chi o cosa si tratta, e hanno intenzione di tornare.

(Illus. by Luis Royo - Valiant)

novembre 03, 2006

3.02 - Il Guardiano della Fucina

Una volta deciso di tornare a Palaniuk per terminare il lavoro iniziato e lasciato a metà, il gruppo affitta nuovamente dei cavalli e in due ore si trova di nuovo ad attraversare il tratto di palude che sembra aver inghiottito il paese abbandonato.
Con gran sorpresa, trovano una pira ormai spenta (ma ancora fumante) di cadaveri di falenoidi. Probabilmente qualcuno è stato qui nel frattempo, forse proprio quel gruppo di avventurieri al quale hanno fregato il lavoro. L'ipotesi viene confermata quando raggiungono la bottega del fabbro. All'interno si fa avanti Vanagard, cacciatore di cristalli di vecchia conoscenza, che li avverte di non mettersi tra i piedi. Ma poi uno dei suoi alleati lo avverte che c'è un problema giù alla forgia: il fabbro ha posto un terribile guardiano a protezione della sua tomba segreta.

Vanagard offre agli evventurieri la possibilità di prendere qualsiasi tesoro ci sia nella tomba tranne un pugnale magico, che è la reliquia che è stato incaricato di recuperare. In cambio del tesoro dovranno affrontare e sconfiggere il guardiano. Il gruppo, seppure con qualche remora accetta.
Nella fucina li attente un imponente Golem delle Forge. Una scritta su una lastra di ferro, in fondo alla fornace, dice: "chi avrà l'ardire di profanare la mia tomba dovrà sconfiggere il guardiano di mia creazione". Loro hanno l'ardire. Il golem si anima. Lo scontro è feroce. Il golem inonda di vapori roventi la stanza e colpisce con inaudita violenza i suoi avversari, ma Ivan colpo su colpo riesce a spaccare la sua corazza e ad abbatterlo. Purtroppo i suoi compagni, che hanno avuto la sfortuna di attirare i colpi del poderoso automa, non riescono ad uscirne tutti indenni. Gabriel, il ladro del gruppo, viene afferrato e stritolato tra le fiamme. Il suo corpo carbonizzato sarà rinvenuto al termine dello scontro, tra il metallo e le pietre che componevano la creatura.

Vanagard scende nella fucina ed indica la strada per la cripta segreta. Nella cripta gli avventurieri trovano la tomba del fabbro, e nel suo sarcofago di pietra innumerevoli monete d'oro e pietre preziose. Dopo averle raccolte, lasciano Vanagard e i suoi seguaci a Palaniuk e tornano in città.
I funerali di Gabriel si svolgono il giorno successivo, il vento spira gelido e il gruppo ora ha bisogno di un nuovo compagno.

(illus by Grunt)