novembre 24, 2006

Intermezzo 2 - Il mago Kemper

Kemper Gurranian di Seldemloft si diresse direttamente verso il venditore di cui aveva bisogno. Odiava perdere tempo saltando da un posto all'altro, controllando i prezzi, cercando di ottenere ciò che cercava al prezzo migliore. Invece, sapeva dove avrebbe trovato la lente di cui aveva bisogno. Arrivato di fronte al bancone di Suy-Leen individua immediatamente da quale parte la mercante ha esposto il materiale di valore, dividendolo dalla merce scadente. Suy-Leen lo saluta con un cenno del capo. Il mago fruga fra i pezzi di vetro colorato, cercando il cristallo giusto... giusto spessore, giusto filtro cromatico, giusta assorbimento di radiazione arcana...
Kemper tastò con i polpastrelli le lenti, sbuffò, poi trovò quello che cercava. Suy-Leen finì proprio in quel momento di vendere cianfrusaglie ad un tipo grassoccio dal sorriso ebete. Stava per chiedere a Kemper quanto tempo le avrebbe fatto perdere trattando per quella scheggia di cristallo, ma si accorse che dietro al mago si era schierato un piccolo contingente di Guardie Cittadine. Kemper lesse preoccupazione negli occhi della mercante, ma sentì chiaramente tuonare una serie di ordini dal retro delle fila, e si tranquillizzò all'istante.
Voltandosi, si trovò di fronte il Duca in persona.
La piccola folla di persone che cominciava a riconoscerlo era opportunamente bloccata dai soldati. Kemper mise in tasca il cristallo facendo cenno a Suy-Leen di pagarla al più presto.

"Cosa sta succedendo, Kemper?" Domandò il Duca, quando i due furono finalmente soli nell'osservatorio del mago. Lui lo lasciò aspettare, mentre fissava il cristallo all'interno del gigantesco telescopio. Quando ebbe finito, si avvicinò ai meccanismi di controllo.
"Voi vi intendete di geografia planare, Sir Vaneglin?"
Il Duca scosse la testa e si portò la mano alla barba, finemente curata e tagliata. Aveva delle conoscenze base di cartografia dei piani, ma si trattava di lezioni seguite quando era un ragazzo, presso i collegi di Wallace.
"Sa cosa sono i piani estremi, Duca? Ne ha mai sentito parlare?"
"No... Smettila con la tua saccenza impertinente, mago! Conduci le tue ricerche nella mia città solo perché io ti concedo di ricercare incantesimi pericolosi e di leggere testi che sono considerati proibiti. Ora mi serve la tua sapienza, quindi rispondi alle mie domande, o tornerai a discutere di pietre runiche nelle squallide aule di università dalle quali sei fuggito."
Kemper sollevò le spalle con noncuranza. Continuava a ruotare il suo telescopio e si fermò solo quando l'enorme arnese si trovò puntato verso il palazzo ducale.
"Non c'è bisogno di essere scontrosi, Duca, vi avrei parlato del problema volentieri e vi avrei cercato io stesso, una volta modificato il mio telescopio. Ecco, guardate voi stesso."
Yordan si avvicinò con superiorità, e guardò attraverso le lenti.
Era la sua residenza, il palazzo del Duca, a Keremish. Ma qualcosa non andava... il cielo sembrava diverso, cupo, nuvoloso... e un gigantesco vortice di nubi si avvolgeva a spirale sopra l'intero edificio. Vaneglin tolse lo sguardo dal monocolo. Il cielo era terso. Tornò al telescopio. Cielo grigio e tempestoso.
"Cosa significa?"
"E' un gorgo planare. - Spiegò il mago, cercando qualche carta che lo aiutasse ad essere chiaro tra le pergamene sulla scrivania. - Una breccia, un passaggio... Uno spiraglio verso un'altra dimensione."
Il Duca cominciava a sudare freddo, ma tentava di mantenere un contegno degno della sua carica. Aveva studiato i passaggi dimensionali... questo era completamente diverso. I maghi antichi erano in grado di aprire dei passaggi per altri piani, ma questo fenomeno, per dimensione, non era nulla di comparabile.
"Un gorgo planare... un passaggio... verso dove?"
Kemper sospirò. "Verso di noi."

novembre 14, 2006

3.07 - La distruzione dei Pugnali di Cristallo

Seguendo Shiwen attraverso un passaggio segreto nella città vecchia, il gruppo viene condotto all'interno di un vecchio sistema di catacombe che scorre parallelo all'impianto fognario della città. Qui sotto la gilda dei Pugnali di Cristallo ha nascosto il Teschio Cremisi, un terribile cristallo del potere che sembra possedere la capacità di trasformare un'arma in un artefatto dai poteri cataclismatici. La gilda possedeva già l'elsa, parte di una spada che sembra essere l'unica in grado di ospitare il cristallo senza collassare. Riuniti il Teschio Cremisi e l'elsa, il capo della gilda Zoe ha circondato l'oggetto magico di innumerevoli protezioni. Ora invita gli avventurieri a portare l'oggetto, anche se incompleto, presso la Gilda degli Arcanisti di Keremish, affinché possano studiarne la risonanza e scoprire dove si trovano gli altri due pezzi: il fodero e la lama.

Gli avventurieri hanno visto il fodero esplodere. Ma sarà stato distrutto definitivamente?
Mentre si aggirano per i conicoli decidendo se esiste un'alternativa alla Gilda degli Arcanisti (che sospettano essere in combutta con le forze del male) un'esplosione scuote i cunicoli. Nel covo segreto dei Pugnali di Cristallo irrompono gli ufficiali dell'Ordine del Teschio Cremisi. Assieme a loro, alcuni Breln alleati del Duca e assoldati per questa missione di "bonifica": eliminare la gilda di Zoe. Gli avventurieri si danno alla fuga.

Sfortunatamente la strada viene loro sbarrata più volte. Alla fine, invece di affrontare gli ufficiali, decidono di divenire invisibili (grazie alla magia di Krisonna) e defilarsi. Ma l'uscita è sbarrata. Nella sala di controllo, ad attenderli di fianco alle leve che comandano i meccanismi della fognatura, trovano ad attenderli Teg Meine. L'ufficiale sfodera dalla carne delle braccia due pugnali coperti di sangue e attacca gli avventurieri, ma Ivan con una poderosa carica schiaccia Teg contro la parete sfondando il muro e finendo nel mezzo di uno dei canali fognari.
Azalorn, cercando la leva per aprire il cancello dell'uscita, aziona il meccanismo di rilascio delle acque del fossato. Migliaia di metri cubi di acqua si riversano nel condotto. Ivan, Sefux e Azalorn se ne accorgono, ma lo scontro con Teg Meine è troppo furioso e non si mettono al riparo.
L'acqua arriva rombando come un muro di cemento liquido. Azalorn riesce a lanciarsi nella stanza delle leve. L'impatto è devastante. I combattenti vengono spinti contro la grata alla fine del condotto. Teg e Sefux sono letteralmente maciullati dalla pressione, Ivan riesce a resistere al colpo ma finisce schiacciato contro le barre di ferro.

Gli altri sono spinti dall'acqua fuori dal complesso di cunicoli, fino ad un costone roccioso a trapiombo sul mare. Vedono lo sbocco della fognatura e il getto di acqua gettarsi nel mare cento metri più in basso. Quando Ivan riesce con uno sforzo sovrumano a spaccare la grata, viene sparato in aria dal getto di pressione e si ritrova a precipitare nel vuoto. Ma Krisonna lo raggiunge e lo salva con un incantesimo Volare.
Fuori dal covo, una legione di mercenari del Teschio Cremisi attende il ritorno degli ufficiali. Ma l'artefatto che cercavano è stato già preso dagli avventurieri, i quali decidono di rifuguarsi presso il tempio di Sinth.

La Custode del Culto Bree offre loro una cella per riposare e tutte le cure che possono permettersi. Il mattino successivo però, sono svegliati da un evento che ha del soprannaturale. L'alba è talmente rossa e intensa che la luce sembra dipingere il mondo color del sangue, una luce talmente intensa e fuori dal normale che l'intera cittadina è confusa e divisa tra meraviglia e orrore. Le rose dei roseti sbocciano come se fosse primavera.
E dalla scalinata salgono delle figure minacciose: Vanagard e il suo gruppo.
Vogliono il Teschio Cremisi. Ora che il cristallo non è più occultato magicamente, la sua risonanza ha richiamato il cacciatore di cristallo alla sorgente. Lo scontro sembra inevitabile.

novembre 08, 2006

3.06 - Il nido della Visceranea

La custode del culto Bree sembra rammaricata del fatto che gli avventurieri abbiano perso la ragazza. Ma poiché anche uno dei loro compagni è morto, Bree non può che rattristarsi.
Ivan viene riportato in vita con i soldi che Guhn Lodan aveva indosso. Adesso la piccola Elyse è scomparsa e probabilmente sarà nelle mani di qualche criminale. Nessuno ha idea di cosa ne faranno.

Tornati alla locanda, trovano ad attenderli una ragazza di nome Shiwen Lynn. La barda dice di essere una messaggera della gilda dei Pugnali di Cristallo. La gilda vuole vederli, ed è disposta ad accompagnarli nel loro covo segreto. Ma gli avventurieri hanno una missione in sospeso: la miniera di Guhn è ancora in parte inesplorata. Così, Lynn decide di offrire i propri servigi al gruppo in cambio di una percentuale del compenso. La compagnia esce dala città e si dirige verso ovest. Passando di fianco al campo dei mercenari, Lynn rivela che Teg Meine, uno degli ufficiali dell'ordine, fa parte della gilda delle Mantidi Notturne.

Scesi nuovamente nella cava, gli avventurieri raggiungono velocemente la porta d'ingresso della caverna. Esplorano anche i cunicoli laterali ma l'accesso alla miniera sembra unico. Inoltrandosi nel corridoio buio si accorgono presto che c'è qualcosa che non va: le pareti iniziano a ricoprirsi di frattaglie e residui organici misti con liquami appiccicosi. Piano piano le budelle ed i filamenti di intestino si fanno più fitti e intricati. Ivan rimane avvinghiato, ma Lucian lo libera. Il gruppo procede con cautela, lentamente, per evitare di rimanere intrappolati, fino alla cava principale.
L'enorme spelonca è colma di ragnatele costruite estraendo viscere dai corpi dei cadaveri morti durante l'esplosione... la saliva della creatura che abita la miniera sin da allora ha mantenuto le viscere ancora fresche...

La Visceranea si muove nel buio in fondo alla stanza. Siccome gli altri non si decidono, Lynn fa fuoco sulla creatura ed immediatamente il ragno si sposta contro i nuovi ospiti. Costretti a muoversi lentamente a causa degli intralci viscosi, gli avventurieri circondano la bestia magica e la abbattono. Nella cava recuperano alcuni oggetti magici, un magro bottino dopo tre spedizioni nella miniera maledetta, ma almeno la missione è compiuta.

3.05 - La vittoria dello Scambiapelle

Il giorno successivo, caricata sul carretto anche la piccola Elyse, gli avventurieri si fanno accompagnare di nuovo da Guhn Lodan presso l'ingresso secondario della miniera.
Il cielo è nuvoloso... la pioggia inizia a scendere fine e leggera. Le nubi nere coprono la luce del sole mattutino. Krisonna nasconde Elyse in un vano extradimensionale grazie al trucchetto della corda. Poi si cala per raggoungere gli altri. Quando gli avventurieri si calano nelle profondità della caverna, le creature del buio li circondano e li attaccano immediatamente!

La battaglia riduce la povera Krisonna ad uno straccio, con appena la forza di respirare, ma tutti i nonmorti vengono sconfitti. Seguendo il corridoio ovest gli avventurieri raggiungono una porta di legno rinforzato che segna l'inizio della miniera abbandonata. Con un paio di spallate ben assestate la porta viene sfondata ed un odore di morte, cenere e chiuso si espande oltre la soglia. Ivan pensa bene di tornare indietro ad avvisare Guhn che tutti i pericolosi predatori delle tenebre sono stati uccisi, ma quando risale la corda, non trova più né l'ometto né il suo carro.

Dalla boscaglia si fa avanti una creatura umanoide. Il volto è color sangue e indossa abiti di cuoio che ne celano le forme. Uno dei tentacoli che escono da dietro la sua schiena è avvinghiato attorno al collo di Guhn, sollevandolo dal suolo. L'essere si avvicina, deposita la sua vittima a terra e stringe il suo tentacolo attorno al collo sempre di più, minacciando Ivan di ucciderlo se non gli rivela dov'è la bambina. Ivan esita. Il collo di Guhn si spezza come un ramoscello.
A quel punto al guerriero non resta che scappare!
Si lancia di corsa nella caverna scendendo la corda in fretta e furia. Ma la creatura lo raggiunge velocemente.

Il resto del gruppo accorre, avendo sentito rumori di battaglia. Quando arrivano, Ivan è paralizzato e trattenuto da numerosi tentacoli. L'essere si arrampica di nuovo alla luce del sole e attende che gli altri salgano. Poi ripete la minaccia ai compagni di Ivan: o la bambina o la vita del loro amico. Ma Krisonna tergiversa, prende tempo, esita. CRAK. Il collo di Ivan si spezza.
Poi dal bosco arrivano altri alleati del mostro, un colosso di muscoli e una figura ammantata... e uno sciame di corvi si abbassa turbinando fino a tramutarsi nel corpo di un mago vestito di nero, che stringe un grimorio sul petto.
Gli avventurieri capiscono che non hanno scampo contro tutto il gruppo riunito assieme. Krisonna consegna loro Elyse. Pochi attimi dopo il temibile quartetto è scomparso nel nulla, tra piume nere e battiti di ali.

novembre 06, 2006

3.04 - Mancato Rapimento

Mentre riposano presso la loro solita fidata locanda, alcuni rumori destano gli avventurieri dal sonno. Sefux sente bussare alla porta e la voce di una bambina in lacrime giunge ai suoi orecchi attraverso lo spiraglio. La ragazzina chiede aiuto, qualcuno la sta inseguendo e vuole rapirla.
Sefux fa entrare la bambina nella stanza, e lei corre a rannicchiarsi sotto la finestra più distante dalla porta. Ma rumori di lotta vengono dal corridoio.

Ivan esce dalla sua stanza e trova il cadavere straziato di un avventuriero nel bel mezzo del corridoio. Un umanoide alto, muscoloso, dalle pelle rosso scura e con due grosse corna sulla testa si sta muovendo verso la camera di Sefux. Non avendo il tempo di mettere l'armatura, impugna la spada ed esce di corsa. Si scaglia contro l'energumeno ma la creatura, magicamente, richiude la ferita causata dalla lama del guerriero. Poi una coda fuoriesce dalle vesti stracciate e colpisce l'avventuriero al torace scagliandolo via.

Krisonna si affaccia dalla sua stanza. "Resta nella tua stanza!" le intima la creatura. L'arcanista si lancia una invisibilità e cerca di uscire comunque. Ma qualcosa attraversa il riflesso dei vetri delle sue finestre, come se una presenza si spostasse attraverso di esse. Poi il soffitto trema. Una creatura tentacolare scende dal tetto sul terrazzo al di fuori delle loro stanze.
Sefux afferra la bambina e esce dalla finestra, poi si lancia dal balcone e atterra in strada, davanti alla locanda. Ivan fa lo stesso, scorgendo l'essere tentacolare che sta scendendo sul terrazzo: un umanoide incappucciato dalla cui schiena fuoriescono innumerevoli fruste uncinate.

Raggiunto Ivan, i due fuggono tra i vicoli. Non sanno che Krisonna, invisibile, è con loro. Vengono seguiti, ma sono più veloci. Riescono a far perdere le loro tracce. Sapendo che il tempio di Sinth nominava in uno degli incarichi per avventurieri una bambina veggente, si recano alla cattedrale. Lì, la custode del culto Bree conferma le loro teorie. La bambina era stata affidata a degli avventurieri per essere protetta, nell'attesa che torni a Keremish la Gran Sacerdotessa. Ma è chiaro che quel gruppo è stato annientato da chi vuole la bambina. Bree assegna agli avventurieri il compito di proteggere la ragazzina.

(Illus. by Aleksi - Might and Magic)

novembre 05, 2006

3.03 - Buio e profondo

Trascorre qualche giorno.
I primi venti gelidi della stagione fredda comunciano a spirare per le vie di Keremish. Mentre mercenari e guardie sono sempre più impegnati in missioni non convenzionali per garantire l'incolumità dei cittadini, numerosi gruppi di avventurieri vengono convocati in città per ricevere dal duca in persona l'invito a operare per ripristinare la serenità.
Ma i vicoli di Keremish non sono più sicuri, il cimitero è divenuto sempre più pericoloso, le strade commerciali sembrano aver attirato mostri di ogni tipo e fuori dalle mura girano voci di eventi terribili che si consumano nelle colline e nei paesi poco distanti.

Gli avventurieri trovano un nuovo compagno. Un guerriero dai poteri psionici di nome Sefux.
A quanto pare nessuno sembra preoccupato di mettere insieme un corpo eterogeneo di abilità, visto che attualmente la banda è composta da due ranger, un guerriero, un guerriero psionico, un bardo e una arcanista. Ma forse selezionando con cura le missioni potrebbero non aver bisogno né di un esperto di trappole e serrature, né di un guaritore. Forse.

Sbirciando tra gli annunci in bacheca, scorgono un tipo bassetto vestito in maniera molto appariscente che sta attaccandone uno proprio in quel momento. Lo invitano a sedersi e spiegare di cosa ha bisogno.
Il tipetto, di nome Guhn Lodan, è un ricco investitore che ha appena comprato una miniera poco lontano dalla città, ad ovest. La miniera è ricca di minerali preziosi (rame e ferro) ma è stata chiusa e svenduta a causa di strane creature che ne infestano le cavità naturali. Occorre entrare e fare piazza pulita. Semplice e pulito. Il gruppo accetta.
Guhn conduce gli avventurieri ad una entrata secondaria del complesso di caverne, poiché l'entrata principale delle stesse è stata fatta crollare per evitare che le creature uscissero. Uno dopo l'altro i membri del gruppo si calano nel buio completo del sottosuolo e si inoltrano nei passaggi oscuri.

Giunti ad un crepaccio, Ivan scivola e cade nelle profondità. Krisonna si precipita a raggiungerlo ma proprio in quel momento le creature del buio attaccano gli ospiti indesiderati della loro fredda dimora. Gli esseri entrano ed escono dalle zone di buio come fossero passaggi dimensionali e il loro morso strappa via il respiro dai polmoni degli avversari. Dopo averne sconfitti tre, gli avventurieri si ritirano, ridotti in condizioni che non permettevano di continuare. Ma adesso hanno visto di chi o cosa si tratta, e hanno intenzione di tornare.

(Illus. by Luis Royo - Valiant)

novembre 03, 2006

3.02 - Il Guardiano della Fucina

Una volta deciso di tornare a Palaniuk per terminare il lavoro iniziato e lasciato a metà, il gruppo affitta nuovamente dei cavalli e in due ore si trova di nuovo ad attraversare il tratto di palude che sembra aver inghiottito il paese abbandonato.
Con gran sorpresa, trovano una pira ormai spenta (ma ancora fumante) di cadaveri di falenoidi. Probabilmente qualcuno è stato qui nel frattempo, forse proprio quel gruppo di avventurieri al quale hanno fregato il lavoro. L'ipotesi viene confermata quando raggiungono la bottega del fabbro. All'interno si fa avanti Vanagard, cacciatore di cristalli di vecchia conoscenza, che li avverte di non mettersi tra i piedi. Ma poi uno dei suoi alleati lo avverte che c'è un problema giù alla forgia: il fabbro ha posto un terribile guardiano a protezione della sua tomba segreta.

Vanagard offre agli evventurieri la possibilità di prendere qualsiasi tesoro ci sia nella tomba tranne un pugnale magico, che è la reliquia che è stato incaricato di recuperare. In cambio del tesoro dovranno affrontare e sconfiggere il guardiano. Il gruppo, seppure con qualche remora accetta.
Nella fucina li attente un imponente Golem delle Forge. Una scritta su una lastra di ferro, in fondo alla fornace, dice: "chi avrà l'ardire di profanare la mia tomba dovrà sconfiggere il guardiano di mia creazione". Loro hanno l'ardire. Il golem si anima. Lo scontro è feroce. Il golem inonda di vapori roventi la stanza e colpisce con inaudita violenza i suoi avversari, ma Ivan colpo su colpo riesce a spaccare la sua corazza e ad abbatterlo. Purtroppo i suoi compagni, che hanno avuto la sfortuna di attirare i colpi del poderoso automa, non riescono ad uscirne tutti indenni. Gabriel, il ladro del gruppo, viene afferrato e stritolato tra le fiamme. Il suo corpo carbonizzato sarà rinvenuto al termine dello scontro, tra il metallo e le pietre che componevano la creatura.

Vanagard scende nella fucina ed indica la strada per la cripta segreta. Nella cripta gli avventurieri trovano la tomba del fabbro, e nel suo sarcofago di pietra innumerevoli monete d'oro e pietre preziose. Dopo averle raccolte, lasciano Vanagard e i suoi seguaci a Palaniuk e tornano in città.
I funerali di Gabriel si svolgono il giorno successivo, il vento spira gelido e il gruppo ora ha bisogno di un nuovo compagno.

(illus by Grunt)

ottobre 25, 2006

3.01 - Palaniuk non è disabitata

Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.

Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.

A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.

(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)

ottobre 24, 2006

2.06 - Di morte e di Nuovi inizi

Lo scontro si fa feroce ma gli avventurieri riescono a uscirne fuori al meglio.
Quando Seldal cade a terra morto, il suo corpo sembra disseccarsi e prosciugarsi di energia in un istante, lasciando sulla roccia solo un cadavere rinsecchito.
Gabriel ha giusto il tempo per recuperare da terra il temibile arco dalle frecce esplosive del ranger, prima che all'orizzonte appaiano quattro guerrieri in armatura rosso sangue, a cavallo di imponenti cavalcature corazzate. Il cavaliere di centro si rivela essere Zark. Una volta accertatosi che il suo superiore in grado è morto, con un velocissimo fendente stacca la testa a Mestern, il vampiro secondo in grado che cavalcava alla sua destra.
Il vampiro si tramuta in fumo e la nebbia scompare tra le rocce del crinale montuoso. Zark nomina immediatamente due nuovi ufficiali sul posto, conferendo tale titolo ai due compagni rimasti: Tytir, una ragazza umanoide il cui corpo è costellato di escrescenze cornee color brace, e Tegmeine, un umano dallo sguardo losco che porta una curatissima barba da nobile.
Zark ordina loro di far cessare l'attacco alla caverna del drago, e di suonare la ritirata. Si rivolge quindi agli avventurieri, concedendo loro la vita come ricompensa per aver sconfitto Seldal. Ora però - rivela loro - questa battaglia è divenuta inutile.
I soldati rimasti dell'Ordine del Teschio Cremisi abbandonano velocemente il campo di battaglia, e scendono a valle per tornare al loro accampamento, fuori dalle mura di Keremish.

Il gruppo si precipita all'interno della tana di Valisid. L'ammontare di corpi straziati, squartati, schiacciati, bruciati o brutalmente assassinati all'ingresso della caverna è tale che occorre per forza calpestarne qualcuno per giungere oltre. Le pareti sono lorde di sangue.
Fortunatamente i due golem di guardia alla sala interna della tana sono ancora in piedi. Xylock parla di molte perdite da parte della Gilda dei Pugnali di Cristallo, alleata del drago d'argento. Ma Valisid è salva.
Lucian avverte però Xylock di un pericolo imminente: il Teschio Cremisi sta tramando qualcosa presso il cimitero, e spiega al consigliere psion del ritrovamento dell'enorme quantità di polvere esplosiva nelle tende dell'accampamento mercenario. Xylock si psicotrasporta in città. Gli avveturieri si fermano per una giornata intera presso la tana, per recuperare le forze.

Il giorno successivo lasciano la caverna del drago all'alba. Giunti in vista della città, vengono raggiunti dal boato di una gigantesca esplosione. Anche in lontananza, si nota che un fianco della fortezza del Duca è stato fatto saltare in aria: una nube nera e densa si solleva dal castello e colonne di polveri disegnano la traiettoria del loro tuffo nelle acque del golfo.
Giunti in città, scoprono che la caserma della Guardia Cittadina è stata sventrata da un'esplosione, un vero e proprio attentato. Sono morte circa 70 guardie, e tra le vittime c'è anche Xylock.

(Illus. by Maichol Quinto)

settembre 23, 2006

2.05 - Assalto e resistenza

Morto il povero Ega Howl, gli avventurieri hanno fretta di arruolare il più presto possibile un sostituto. Quando al tempio di Sinth la custode del culto Bree, per meglio organizzare i funerali del compagno morto, chiede loro il parere del capo del loro gruppo (una fantomatica ragazza di nome Rosa Beckam), qualcuno ha un'idea geniale.
Mettono un annuncio nelle bacheche della città per arruolare un avventuriero donna.
Si presenta loro una ragazza di nome Krisonna. Le chiedono se è disposta a spacciarsi per Rosa Beckam, la capo del gruppo, e lei a malavoglia accetta. Affare fatto.

Alle prime luci dell'alba del giorno successivo, per le vie della città gira una voce inquietante: il Duca ha dichiarato Valisid sospetto di tradimento, l'ordine del Teschio Cremisi è stato incaricato di recarsi dal drago per ottenere chiarimenti. Dopo aver trovato conferma negli annunci ufficiali, gli avventurieri partono per i picchi rocciosi dove è situata la tana di Valisid.
Giunti alla caverna decidono di entrare facendo scattare inavvertitamente alcune trappole. In breve tempo si ritrovano circandati da uomini avvolti in mantelli neri dai volti celati, che intimano loro di arrendersi. L'arrivo di Xilock pone fine alle avversità prima che possano sorgere. Con lui c'è anche una ragazza in abiti da ladro, che si presenta come il capo della Gilda dei ladri meglio nota con il nome di Pugnali di Cristallo.
Nessuno crede che la legione inviata dal Duca porrà alcuna domanda. La gilda è alleata di Valisid, e assieme a Xilock tenteranno di respingere l'assalto dei mercenari del Teschio Cremisi. Il drago, che è ancora gravemente ferito, riposa nella camera più interna della caverna protetto da golem di guardia, ma il numero dei soldati all'assalto è decisamente preoccupante.

Xilock ha un piano: gli avventurieri possono nascondersi e quando l'esercito assalterà la tana, raggingere Seldal e ucciderlo. Un esercito senza capo si ritirerà velocemente, e le perdite saranno ridotte. Il gruppo accetta.

Al calar della notte cento e passa guerrieri del Teschio Cremisi si parano di fronte alla caverna, e ad un ordine di Seldal, attaccano scontrandosi con le trappole ed i ladri della Gilda. Gli avventurieri scivolano alle spalle di Seldal, Lucian intrappola le guardie con i suoi incantesimi quindi si concentrano sulla tigre compagna del temibile ranger, riuscendo ad abbatterla. Ma Seldal si rivela un osso duro, e quasi riesce ad uccidere Ivan...