ottobre 25, 2006

3.01 - Palaniuk non è disabitata

Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.

Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.

A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.

(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)

ottobre 24, 2006

2.06 - Di morte e di Nuovi inizi

Lo scontro si fa feroce ma gli avventurieri riescono a uscirne fuori al meglio.
Quando Seldal cade a terra morto, il suo corpo sembra disseccarsi e prosciugarsi di energia in un istante, lasciando sulla roccia solo un cadavere rinsecchito.
Gabriel ha giusto il tempo per recuperare da terra il temibile arco dalle frecce esplosive del ranger, prima che all'orizzonte appaiano quattro guerrieri in armatura rosso sangue, a cavallo di imponenti cavalcature corazzate. Il cavaliere di centro si rivela essere Zark. Una volta accertatosi che il suo superiore in grado è morto, con un velocissimo fendente stacca la testa a Mestern, il vampiro secondo in grado che cavalcava alla sua destra.
Il vampiro si tramuta in fumo e la nebbia scompare tra le rocce del crinale montuoso. Zark nomina immediatamente due nuovi ufficiali sul posto, conferendo tale titolo ai due compagni rimasti: Tytir, una ragazza umanoide il cui corpo è costellato di escrescenze cornee color brace, e Tegmeine, un umano dallo sguardo losco che porta una curatissima barba da nobile.
Zark ordina loro di far cessare l'attacco alla caverna del drago, e di suonare la ritirata. Si rivolge quindi agli avventurieri, concedendo loro la vita come ricompensa per aver sconfitto Seldal. Ora però - rivela loro - questa battaglia è divenuta inutile.
I soldati rimasti dell'Ordine del Teschio Cremisi abbandonano velocemente il campo di battaglia, e scendono a valle per tornare al loro accampamento, fuori dalle mura di Keremish.

Il gruppo si precipita all'interno della tana di Valisid. L'ammontare di corpi straziati, squartati, schiacciati, bruciati o brutalmente assassinati all'ingresso della caverna è tale che occorre per forza calpestarne qualcuno per giungere oltre. Le pareti sono lorde di sangue.
Fortunatamente i due golem di guardia alla sala interna della tana sono ancora in piedi. Xylock parla di molte perdite da parte della Gilda dei Pugnali di Cristallo, alleata del drago d'argento. Ma Valisid è salva.
Lucian avverte però Xylock di un pericolo imminente: il Teschio Cremisi sta tramando qualcosa presso il cimitero, e spiega al consigliere psion del ritrovamento dell'enorme quantità di polvere esplosiva nelle tende dell'accampamento mercenario. Xylock si psicotrasporta in città. Gli avveturieri si fermano per una giornata intera presso la tana, per recuperare le forze.

Il giorno successivo lasciano la caverna del drago all'alba. Giunti in vista della città, vengono raggiunti dal boato di una gigantesca esplosione. Anche in lontananza, si nota che un fianco della fortezza del Duca è stato fatto saltare in aria: una nube nera e densa si solleva dal castello e colonne di polveri disegnano la traiettoria del loro tuffo nelle acque del golfo.
Giunti in città, scoprono che la caserma della Guardia Cittadina è stata sventrata da un'esplosione, un vero e proprio attentato. Sono morte circa 70 guardie, e tra le vittime c'è anche Xylock.

(Illus. by Maichol Quinto)

settembre 23, 2006

2.05 - Assalto e resistenza

Morto il povero Ega Howl, gli avventurieri hanno fretta di arruolare il più presto possibile un sostituto. Quando al tempio di Sinth la custode del culto Bree, per meglio organizzare i funerali del compagno morto, chiede loro il parere del capo del loro gruppo (una fantomatica ragazza di nome Rosa Beckam), qualcuno ha un'idea geniale.
Mettono un annuncio nelle bacheche della città per arruolare un avventuriero donna.
Si presenta loro una ragazza di nome Krisonna. Le chiedono se è disposta a spacciarsi per Rosa Beckam, la capo del gruppo, e lei a malavoglia accetta. Affare fatto.

Alle prime luci dell'alba del giorno successivo, per le vie della città gira una voce inquietante: il Duca ha dichiarato Valisid sospetto di tradimento, l'ordine del Teschio Cremisi è stato incaricato di recarsi dal drago per ottenere chiarimenti. Dopo aver trovato conferma negli annunci ufficiali, gli avventurieri partono per i picchi rocciosi dove è situata la tana di Valisid.
Giunti alla caverna decidono di entrare facendo scattare inavvertitamente alcune trappole. In breve tempo si ritrovano circandati da uomini avvolti in mantelli neri dai volti celati, che intimano loro di arrendersi. L'arrivo di Xilock pone fine alle avversità prima che possano sorgere. Con lui c'è anche una ragazza in abiti da ladro, che si presenta come il capo della Gilda dei ladri meglio nota con il nome di Pugnali di Cristallo.
Nessuno crede che la legione inviata dal Duca porrà alcuna domanda. La gilda è alleata di Valisid, e assieme a Xilock tenteranno di respingere l'assalto dei mercenari del Teschio Cremisi. Il drago, che è ancora gravemente ferito, riposa nella camera più interna della caverna protetto da golem di guardia, ma il numero dei soldati all'assalto è decisamente preoccupante.

Xilock ha un piano: gli avventurieri possono nascondersi e quando l'esercito assalterà la tana, raggingere Seldal e ucciderlo. Un esercito senza capo si ritirerà velocemente, e le perdite saranno ridotte. Il gruppo accetta.

Al calar della notte cento e passa guerrieri del Teschio Cremisi si parano di fronte alla caverna, e ad un ordine di Seldal, attaccano scontrandosi con le trappole ed i ladri della Gilda. Gli avventurieri scivolano alle spalle di Seldal, Lucian intrappola le guardie con i suoi incantesimi quindi si concentrano sulla tigre compagna del temibile ranger, riuscendo ad abbatterla. Ma Seldal si rivela un osso duro, e quasi riesce ad uccidere Ivan...

settembre 19, 2006

2.04 - Attacco a sorpresa in piazza dell'eroe

Tornando in città e dirigendosi verso il mercato, gli avventurieri non si aspettavano certo di essere attaccati da uno stormo di feroci gargoyle di lame!
Gli esseri, piovuti dal cielo, hanno ingaggiato battaglia nel mezzo di una delle più prestigiose piazze di Keremish, la piazza dell'eroe. Accortisi che qualcuno stava controllando i mostri, dopo aver fatto fuori i primi due notano il principe Larshell su un balcone al terzo piano di uno degli edifici che si affacciano sulla piazza. Gabriel scivola volando lungo le mura delle case fino ad atterrare senza essere visto sul tetto dell'edificio in questione. Nel frattempo Ivan, Lucian, Azalorn ed Ega combattono contro un secondo e più nutrito gruppo di gargoyle. Spinti a combattere nella fontana della piazza, Ega viene ucciso, decapitato, e Lucian si aggrappa ad un gargoyle volante forzandolo ad atterrare a colpi di spada. Poi Gabriel scaglia una bottiglia di cloroformio sulla faccia di Larshell, il quale perde l'equilibrio e precipita dalla balconata. I gargoyle si precipitano a raccogliere il loro padrone prima che si schianti a terra, e poi volano via.
Gabriel si rende conto che altre persone erano nell'edificio, alle spalle del principe, perché li sente recitare un incantesimo e scomparire.
Quando con la guardia cittadina tornano sul posto, l'appartamento è vuoto. Il proprietario, il visconte Legacci, viene trovato morto in un armadio. Il gruppo si impossessa della preziosa collezione di oggetti magici del conte con la scusa dell'indizio.

settembre 07, 2006

2.03 - Lo strano caso dei barilotti di polvere pirica

Le indagini proseguono.
Mentre Gabriel è costretto ad una giornata di pausa a causa degli effetti devastanti della sua ultima colazione, il resto del gruppo si reca alla caserma del palazzo ducale per chiedere informazioni riguardo le persone scomparse di recente e gli ultimi omicidi verificatisi. Pagando profumatamente il servizio, ottengono una mappa che evidenzia le zone di Keremish più colpite dalla criminalità. Balza subito ai loro occhi una anomalia: nel quartiere del pozzo, notoriamente la parte più nobile della città, sono avvenute numerose sparizioni.

Per non fare brutta figura gli avventurieri fanno lucidare le armature, ripulire i vestiti, ne acquistano di nuovi, si preparano a non sfgurare. Tutti tranne Azalorn che se ne frega. Registrano anche uno stemma per il loro gruppo: una croce sulla quale si incrociano a loro volta due spade, avvolte da spine che fioriscono in una rosa centrale.

Venuta ormai la notte interrogano alcune guardie del quartiere ricco e scoprono che le sparizioni si ripetono periodicamente, anche se non a ritmo molto serrato. Non vedendo altri sbocchi decidono di uscire dalla città e presentarsi al campo dell'Ordine del Teschio Cremisi. Parlano con Seldal, Zark e poi conoscono anche Mestern, un altro degli ufficiali. Girano per il campo hanno modo di farsi una idea precisa del quartier generale dell'Ordine, ma non basta.
Durante la notte, mentre il gruppo riposa in una tenda sorvegliata, Lucian scivola sotto la tenda e si intrufola nella tenda dell'armeria, dove rinviene mezzo centinaio di barilotti colmi di polvere da sparo: una montagna di esplosivo. Purtroppo, uscendo, viene avvistato da una delle guardie.

Seldal non crede alla versione dei fatti del mezzelfo, secondo il quale è sgusciato via dalla tenda di soppiatto per andare in latrina. Il comandante li fa cacciare via dall'accampamento e annulla la loro richiesta di entrare a far parte dell'Ordine.
Illus. By Coniotis

agosto 29, 2006

2.02 - Magdalene Parrings

I rumori che provengono dalla strada svegliano Ega alle prime luci dell'alba. Scansando un piede di Azalorn, il templare si accorge che la popolazione sta addobbando le strade con ghirlande e drappi color porpora, per festeggiare l'arrivo imminente dell'Ordine del Teschio Cremisi.
Dopo una ricca prima colazione a base di frittata, cipolla fritta, pancetta e croste di cacio, gli avventurieri si dirigono in centro a rifornirsi di equipaggiamento.

Si imbattono nella trionfale entrata dell'Ordine in città, esaltata da grida di festa, tripudio, lancio di coriandoli e rullìo di tamburi. Ignorando i festeggiamenti, raggiungono il vicolo dove avevano scoperto un passaggio segreto. Gabriel sblocca il meccanismo della porta e trova un pezzetto di pergamena con un nome scitto sopra: Magdalene Parrings. Il passaggio conduce ad una porta segreta che si apre in un magazzino al porto. Si tratta sicuramente di una scorciatoia segreta, ma non è di alcuna utilità.

Gli avventurieri chiedono alla Guardia Cittadina di Magdalene Parrings e scoprono che si tratta della defunta moglie del pescivendolo Kohnn, che ha un negozio vicino alla taverna Il Gatto e la sua Lisca, proprio qui nella zona del porto. Il gruppo si reca dal pescivendolo, ma non ottiene informazioni rilevanti. La moglie è morta due anni fa per cancrena alla gamba e lui si è risposato con una delle prostitute che lavorano alla locanda.

Prima però decidono di fare un giro oltre la porta ovest, dove i mercenari stanno issando le tende del loro campo. Consapevoli del fatto che devono investigare, decidono di chiedere di entrare a far parte dell'ordine. Zark, il veterano dell'ordine, li sfida a duello e gli avventurieri riescono a ferirlo. Il guerriero li invita a tornare più tardi, quando sarà presente al campo Seldal. Non resta loro che visitare la tomba di Magdalene al cimitero, nei pressi della quale rinvengono delle tracce di polvere pirica. Lì incontrano Lepel, che dice al gruppo di non poterli aiutare... ma se tornano di notte farà in modo di "non vederli".

Tornati all'accampamento, lo trovano già perfettamente montato e sorvegliato. Vengono scortati da Seldal, davanti alla cui tenda riposa una imponente tigre bianca. Seldal è l'unico dell'ordine che non indossa paramenti cremisi, bensì un'armatura color smeraldo. Il suo carisma è palpabile. Non ha nulla in contrario sul fatto che il gruppo si unisca all'ordine, spiega loro obiettivi e regole interne del suo esercito e lascia loro il tempo per riflettere.

Lasciato il campo il gruppo attende che faccia sera, quindi torna al cimitero. Lepel non c'è. Giunti alla tomba di Magdalene Parrings la trovano aperta e con un mezzelfo incappucciato di guardia. Lo neutralizzano, quindi si infilano della cripta e sono costretti a scontrarsi con una feroce creatura scavatrice. Il compare del mezzelfo di guardia sembra essere stato ucciso dalla bestia stessa. Gabriel e Lucian si camuffano e interrogano il poveretto (che ha un tatuaggio a forma di mantide sul polso). Scoprono che fa parte di una delle due gilde di ladri della città e che era stato commissionato loro di allargare il passaggio segreto che conduce dalla tomba di Magdalene alla fortezza del duca. Purtroppo, il mandante ha voluto mantenere segreta la sua identità.

agosto 27, 2006

2.01 - Il Sezionatore

E' passato qualche mese.
La morsa del male su Keremish sembra avere allentato la presa. Il cielo è terso nelle giornate calde d'estate e le navi Lybran sono tornate ad attraccare presso le torri del molo. Tuttavia l'inquietudine e la sensazione che qualcosa di sinistro stia per accadere continua ad opprimere la popolazione...

Mentre il gruppo si trova presso la zona del porto, si imbatte in un contingente della Guardia Cittadina intento a circondare una abitazione. Alcune guardie entrano, spada alla mano. Sembrerebbe un'operazione di cattura. Poi il corpo di una delle guardie precipita da una finestra del terzo piano. Il capitano spiega agli avventurieri che una creatura ha preso possesso dell'abitazione e tiene in ostaggio la famiglia che vi abitava. A questo punto Ivan e Ega si spostano sul retro, dove ingannano le guardie ed entrano da una delle finestre del primo piano. Gli altri li seguono velocemente.

Per la famiglia che abitava nella casa ormai è troppo tardi. Esplorando le stanze gli avventurieri ritrovano i loro corpi senza vita, orrendamnte straziati, come se qualcuno avesse giocato con le loro carni ed estratto gli organi interni, per poi lasciarli marcire ben esposti. La creatura in questione è un Sezionatore, e lo scontro con il mostro è breve e pericoloso. Infine, trafitta dalla spada di Ivan e straziata dai fendenti di Antallen, l'aberrazione si accascia senza vita. Sulla spalla ha impresso un simbolo. Gli avventurieri escono dalla casa e consegnano il corpo al capitano. Missione compiuta, anche senza il permesso delle autorità. Ma le guardie li circondano e li scortano dal Duca affinché la loro violazione della legge possa essere formalmente condonata.

Il Duca Vaneglin è in compagnia di alcuni illustri ospiti, ma fa entrare comunque gli avventurieri. Li ringrazia per quanto stanno facendo per la città ed è felice della riuscita dell'operazione di oggi. Senza il loro aiuto non sarebbe stata così prefettamente adempiuta. Xilock, il consigliere psion del duca, chiede al gruppo di vedersi al più presto presso la locanda del Fungo Muffo. Gli avventurieri si spostano prima presso il tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto, la sacerdotessa Bree. Il simbolo che hanno ritrovato sulla spalla del mostro è il marchio di una congrega di Streghe.

Più tardi, alla locanda del Fungo Muffo, Xilock spiega loro che una legione di mercenari, nota come L'Ordine del Teschio Cremisi, è stata ingaggiata dal Duca per affiancare la Guardia Cittadina. Si tratta di mercenari estrememente famosi, che hanno compiuto gesta eroiche, salvato città assediate, cambiato l'esito di molte battaglie. Tuttavia, il fatto che facciano riferimento ad un "teschio cremisi" insospettisce Xilock e il suo mandante, il drago Valisid.
Pagheranno una ricompensa agli avventurieri per indagare sull'ordine, appena arriverà in città.

Purtroppo la presenza del consigliere del Duca in una locanda così malfamata desta le sbagliate attenzioni. Un gruppo di manigoldi si avvicina al tavolo e attacca briga. Xilock si allontana, e gli avventurieri impiegano meno di due minuti a dare loro una lezione. Ma al termine della rissa scorgono una figura vestita di nero e incappucciata che si allontana in modo sospetto. La seguono fino ad un vicolo, dove scoprono un passaggio segreto, chiuso. Ma siccome il ladro non c'è e hanno fame, se ne fregano e vanno a pranzo.

giugno 29, 2006

1.12 - Scontro finale

Dopo aver trascorso un paio di giorni nella tana di Valesid, per curare le ferite e riprendere le forze, gli avventurieri decidono di riprendere le indagini. Mentre Ega li precede per fare alcuni acquisti, il resto di loro ridiscende il picco del drago per tornare a Keremish, dove probabilmente il Duca avrà emanato un bando di cattura nei loro confronti.

Giunti in città ritrovano la pioggi perenne, il cielo grigio illuminato da flumini, i negozi chiusi e l'atmosfera tetra che caratterizza i vicoli in questo periodo. Si dirigono verso il pozzo che nasconderebbe l'ingresso secondario segreto al covo di Whisper. Purtroppo MacBain li ha anicipati. Appena si avvicinano al pozzo una trappola con allarme scatta inesorabile e gli avventurieri si ritrovano circondati dalle guardie. Come se non bastasse, dal cielo si avvicinano minacciosi i gargoyle lama. Gabriel scocca un freccia verso il governatore, uccidendolo. Poi tenta di fuggire volando grazie alla sua nuova gemma magica, ma viene inseguito dai gargoyle e durante l'inseguimento finisce per causare involontariamente la morte di due cittadini innocenti, uno dei quali era una piccola bambina.

Soverchiati dalle guardie sono costretti ad arrendersi e vengono condotti alla fortezza ducale e sbattuti in cella. Il carceriere Gruveth li mette al corrente della situazione: Gabriel e Ivan saranno giustiziati in quanto portatori di tatuaggi cremisi, gli altri sranno processati l'indomani.

Più tardi il Duca, il principe Larshell e la dama Algrin chiedono di poter vedere i prigionieri. Assieme a loro c'è anche l'ambasciatore MacBain, stranamente vivo e vegeto. Il Duca esprime la sua delusione e il disappunto per essersi fidato di loro, poi si allontana con suo figlio. Gli avventurieri capiscono in due secondi che Whisper ha preso il posto di MacBain. Lucian, non appena MacBain si avvicina, gli conficca un dito in un occhio, cavandoglielo del tutto. Gridando per il dolore, il falso MacBain viene scortato dalle gurdie in infermeria. Algrin, sfruttando il momento di assenza delle guardie, apre la pota della cella e indica loro una via di uscita: lo scivolo usato per disfarsi dei cadaveri dei prigionieri morti in cella, che conduce alla parete della scogliera.

La dama ammette di aver creduto ai racconti degli avventurieri e di essersi intrufolata nella stanza del duca: ha trovato delle lettere a lui inviate da Whisper che testimoniano il fatto che i due sono in combutta, e poi alcuni oggetti che potrebbero essere parte dell'artefatto che stanno cercando: un anello, delle pergamene, un fodero di spada. Lucian stordisce Algrin con un pugno per far credere che sia stata sopraffatta, quindi tutti si lanciano nello scivolo.

Lo scivolo conduce ad una sporgenza a strapiombo sul mare in tempesta. Le guardie raggiungono l'esterno del castello e bersagliano con le loro balestre gli avventurieri. MacBain si accorge che Azalorn sta portando il fodero della spada, parte dell'artefatto oscuro che l'emissario sta cercando di ricomporre. Dal cielo giunge lo stregone dei tuoni e dei corvi suo alleato. Due enormi ali da angelo nere si spalancano sulla sua schiena e Whisper attacca l'avventuriero, che grazie all'anello trovato da Algrin adesso è in grado di volare e resistere ai fulmini. Ivan, facendo ricorso al suo carisma, fa notre alle guardie che quello non può essere MacBain! Le guardie, spaventate, fuggono rientrndo nel castello. Ma da una delle torri ecco riapparire i gargoyle, e il combattimento si fa cruento.
Antallen, Lucian e poi anche Gabriel finiscono in mare gravemente feriti, ma prima gli avventurieri riescono a sconfiggere lo stregone e ad uccidere un apio delle tremende creature volanti. Azalorn, raggiunto dai gargoyle, precipita sul tetto del castello.

Quando tutto sembra perduto, Xilock e il drago d'argento Valesid giungono in aiuto degli avventurieri. Xilock porta in salvo Azalorn e Valesid si unisce a Ivan nel combattimento contro Whisper. Il drago, colpendo il fodero con una potente artigliata, lo danneggia. Giusto il tempo per Ivan di allontanarsi, e l'artefatto esplode, investendo con la sua tremenda forza d'urto sia il drago che il giullare malefico.

giugno 14, 2006

1.11 - La congiura di Valisid

Lucian e Gabriel giungono presso il cortile delle esecuzioni proprio nel momento in cui la folla, terrorizzata, ferita e in preda al panico, sta fluendo caoticamente via dal campo di battaglia. Nel frattempo Antallen viene sopraffatto dalle guardie e picchiato fino a perdere i sensi. Lucian si lancia verso il patibolo nel tentativo di fermare le guardie, ma i soldati lo circondano e anche se il mezzelfo riesce a farne fuori qualcuno, gli altri trascinano via la prigioniera, Gilden, all'interno del castello, chiudendo la porta alle loro spalle.
Ivan viene raggiunto da uno dei fulmini dello stregone dei corvi prima che Gabriel, sfruttando la capacità volante del suo stocco, possa impegnarlo in un corpo a corpo. Raggiunto dalla scarica elettrica, anche il guerriero viene messo fuori combattimento.
Ma Azalorn, facendo fuoco con le sue pistole, ferice gravemente l'incantatore. Nel frattempo la mezzelfa impegnata nello sterminare i possessori dei tatuaggi maledetti si accorge di Ivan e di Gabriel: due enormi ali si spalancano sulla sua schiena e subito dopo si solleva in volo per uccidere il ladro. Ma durante il combattimento si rende conto che né il guerriero né Gabriel sono preda della frenesia, e rivolge la sua spada a due mani contro Vanagard.
Il ricercatore ha infatti sconfitto Whilelm, il pistolero contro cui stava combattendo.
Xilock, divenuto invisibile, suggerisce a Lucian di abbandonare il cortile prima dell'arrivo dei balestrieri, e aiuta il gruppo ad uscire dalla fortezza. Gabriel, prima di scappare, recupera Whilelm, quasi privo di vita.

Su indicazioni di Xilock gli avventurieri lasciano la città e risalgono il crinale della montagna che getta ombra su Keremish fino a giungere, dopo diverse ore di salita, ad una caverna, vicino alla cima. E' la tana di Valesid, il drago di argento femmina che sotto forma di mezzelfa stava combattendo Vanagard mentre il gruppo si metteva in salvo.
Xilock è già sul posto, Valisid raggiunge la sua tana poco più tardi. I due spiegano agli avventurieri che fanno parte di una piccola società segreta che lotta per la destituzione del duca di Keremish. Oltre a questo, il drago d'argento svela agli avventurieri particolari preziosi sul Teschio Cremisi e l'artefatto maledetto ad esso collegato...

giugno 10, 2006

1.10 - L'Esecuzione di Gilden

Nonostante tutti i tentativi di salvare Gilden dall'esecuzione, a causa dell'editto ducale che mette a morte chiunque sia stato trovato con i tatuaggi cremisi addosso, gli avventurieri non ottengono i risultati sperati. Non resta loro che presentarsi presso il cortile interno e tentare un salvataggio diretto.

La folla è impaziente di vedere l'ennesimo assassino penzolare dalla forca. Ega nota Xilock, il consigliere elan del duca, che sta osservando la cerimonia in disparte. Azalorn, Ivan e Antallen si avvicinano e tentano di saperne di più riguardo alle decisioni del duca. Xilock ritiene che l'editto sia una normale conseguenza della situazione esasperata che si è creata in città in seguito agli omicidi, e anche se lui si espresso con parere contrario all'editto, non può fare nulla per impedire che la legge sia applicata. Nel frattempo Ega tenta di raggiungere il patibolo e viene fermato dalle guardie. In prima fila c'è Vanagard, che si sta godendo lo spettacolo.

Quando Gilden entra nel cortile scortata dalle altre guardie e dagli esecutori, Ega lancia su di lei un Rimuovi maledizione. L'incantesimo fa svanire per qualche secondo i tatuaggi, confermando che si tratta di una qualche maledizione magica, ma il gesto del libran viene perseguito immediatamente: le guardie lo pestano e lo trascinano lontano dal luogo dell'esecuzione, che può quindi proseguire. Il Duca si affaccia al balcone con Algrin e il principe Larshell. Vengono letti i capi di accusa mentre i boia prepara la condannata alla morte. Ma quando è il momento giustiziarla, un colpo di pistola colpisce in pieno petto l'esecutore. Il boia si trasforma, riassumendo le sembianze di Whisper, il giullare che tutti a corte stanno cercando da giorni. Chi ha sparato è un pistolero che avanza sui cornicioni delle mura impugnando due pistole con baionetta. Vanagard si lancia immediatamente contro di lui sfoderando lo stocco. Il giullare invece solleva la sua verga magica e immediatamente alcune persone tra la folla vengono colte da frenesia omicida: portano anche loro i tatuaggi!

Nella confuzione, Xilock incarica il gruppo di portare in salvo Gilden e spicca il volo per tentare di catturare Whisper, ma dalla folla si solleva volando un altra figura: circondato di corvi neri uno stregone attira su di sé le cariche dei fulmini e colpisce con una folgore l'elan, che precipita privo di sensi. Ivan, possedendo anche lui i tatuaggi, è in preda alla frenesia e sta massacrando popolani innocenti. Le guardie lo circondano per abbatterlo. Azalorn cerca di raggiungere Ega per fargli riprendere i sensi, Antallen con un salto mortale scavalca la folla e tenta di raggiungere Gilden. Whisper si tramuta in sangue e scivola via abbandonando la scena.

Nel cortile altri due personaggi di indubbia potenza si rivelano: una mezzelfa in armatura scintillante dai lunghi capelli argentei e una strega dalle fattezze di donna. Ma mentre la prima si scaglia contro i cittadini in preda alla frenesia per fermarli, la seconda si fonde con una delle vetrate, la quale esplode sollevando una nuvola di schegge che turbina contro gli innocenti maciullando e straziando carni. A quel punto la mezzelfa si volta e sgranando letteralmente le mandibole soffia contro la massa di schegge impazzite incendiando nel contempo la forza invisibile che le anima. I pezzi di vetro cadono a terra tra i cadaveri e il sangue mentre un profilo spettrale fugge in cielo.

Quando Antallen raggiunge il patibolo un fulmine lanciato dallo stregone che fluttua in aria lo coglie in pieno. Riesce comunque a liberare Gilden dal cappio, ma la cacciatrice di streghe sembra in preda alla frenesia dei tatuaggi. Ivan, che è riuscito a resistere agli impulsi omicidi, è costretto in ogni caso a uccidere qualche guardia per apirisi una via di fuga. Ma le guardie aumentano man mano che la folla esce dal cortile in preda la panico. Mentre Azalorn tenta invano di far riprendere Ega, Antallen si trova circondato dai soldati del duca.