novembre 06, 2006

3.04 - Mancato Rapimento

Mentre riposano presso la loro solita fidata locanda, alcuni rumori destano gli avventurieri dal sonno. Sefux sente bussare alla porta e la voce di una bambina in lacrime giunge ai suoi orecchi attraverso lo spiraglio. La ragazzina chiede aiuto, qualcuno la sta inseguendo e vuole rapirla.
Sefux fa entrare la bambina nella stanza, e lei corre a rannicchiarsi sotto la finestra più distante dalla porta. Ma rumori di lotta vengono dal corridoio.

Ivan esce dalla sua stanza e trova il cadavere straziato di un avventuriero nel bel mezzo del corridoio. Un umanoide alto, muscoloso, dalle pelle rosso scura e con due grosse corna sulla testa si sta muovendo verso la camera di Sefux. Non avendo il tempo di mettere l'armatura, impugna la spada ed esce di corsa. Si scaglia contro l'energumeno ma la creatura, magicamente, richiude la ferita causata dalla lama del guerriero. Poi una coda fuoriesce dalle vesti stracciate e colpisce l'avventuriero al torace scagliandolo via.

Krisonna si affaccia dalla sua stanza. "Resta nella tua stanza!" le intima la creatura. L'arcanista si lancia una invisibilità e cerca di uscire comunque. Ma qualcosa attraversa il riflesso dei vetri delle sue finestre, come se una presenza si spostasse attraverso di esse. Poi il soffitto trema. Una creatura tentacolare scende dal tetto sul terrazzo al di fuori delle loro stanze.
Sefux afferra la bambina e esce dalla finestra, poi si lancia dal balcone e atterra in strada, davanti alla locanda. Ivan fa lo stesso, scorgendo l'essere tentacolare che sta scendendo sul terrazzo: un umanoide incappucciato dalla cui schiena fuoriescono innumerevoli fruste uncinate.

Raggiunto Ivan, i due fuggono tra i vicoli. Non sanno che Krisonna, invisibile, è con loro. Vengono seguiti, ma sono più veloci. Riescono a far perdere le loro tracce. Sapendo che il tempio di Sinth nominava in uno degli incarichi per avventurieri una bambina veggente, si recano alla cattedrale. Lì, la custode del culto Bree conferma le loro teorie. La bambina era stata affidata a degli avventurieri per essere protetta, nell'attesa che torni a Keremish la Gran Sacerdotessa. Ma è chiaro che quel gruppo è stato annientato da chi vuole la bambina. Bree assegna agli avventurieri il compito di proteggere la ragazzina.

(Illus. by Aleksi - Might and Magic)

novembre 05, 2006

3.03 - Buio e profondo

Trascorre qualche giorno.
I primi venti gelidi della stagione fredda comunciano a spirare per le vie di Keremish. Mentre mercenari e guardie sono sempre più impegnati in missioni non convenzionali per garantire l'incolumità dei cittadini, numerosi gruppi di avventurieri vengono convocati in città per ricevere dal duca in persona l'invito a operare per ripristinare la serenità.
Ma i vicoli di Keremish non sono più sicuri, il cimitero è divenuto sempre più pericoloso, le strade commerciali sembrano aver attirato mostri di ogni tipo e fuori dalle mura girano voci di eventi terribili che si consumano nelle colline e nei paesi poco distanti.

Gli avventurieri trovano un nuovo compagno. Un guerriero dai poteri psionici di nome Sefux.
A quanto pare nessuno sembra preoccupato di mettere insieme un corpo eterogeneo di abilità, visto che attualmente la banda è composta da due ranger, un guerriero, un guerriero psionico, un bardo e una arcanista. Ma forse selezionando con cura le missioni potrebbero non aver bisogno né di un esperto di trappole e serrature, né di un guaritore. Forse.

Sbirciando tra gli annunci in bacheca, scorgono un tipo bassetto vestito in maniera molto appariscente che sta attaccandone uno proprio in quel momento. Lo invitano a sedersi e spiegare di cosa ha bisogno.
Il tipetto, di nome Guhn Lodan, è un ricco investitore che ha appena comprato una miniera poco lontano dalla città, ad ovest. La miniera è ricca di minerali preziosi (rame e ferro) ma è stata chiusa e svenduta a causa di strane creature che ne infestano le cavità naturali. Occorre entrare e fare piazza pulita. Semplice e pulito. Il gruppo accetta.
Guhn conduce gli avventurieri ad una entrata secondaria del complesso di caverne, poiché l'entrata principale delle stesse è stata fatta crollare per evitare che le creature uscissero. Uno dopo l'altro i membri del gruppo si calano nel buio completo del sottosuolo e si inoltrano nei passaggi oscuri.

Giunti ad un crepaccio, Ivan scivola e cade nelle profondità. Krisonna si precipita a raggiungerlo ma proprio in quel momento le creature del buio attaccano gli ospiti indesiderati della loro fredda dimora. Gli esseri entrano ed escono dalle zone di buio come fossero passaggi dimensionali e il loro morso strappa via il respiro dai polmoni degli avversari. Dopo averne sconfitti tre, gli avventurieri si ritirano, ridotti in condizioni che non permettevano di continuare. Ma adesso hanno visto di chi o cosa si tratta, e hanno intenzione di tornare.

(Illus. by Luis Royo - Valiant)

novembre 03, 2006

3.02 - Il Guardiano della Fucina

Una volta deciso di tornare a Palaniuk per terminare il lavoro iniziato e lasciato a metà, il gruppo affitta nuovamente dei cavalli e in due ore si trova di nuovo ad attraversare il tratto di palude che sembra aver inghiottito il paese abbandonato.
Con gran sorpresa, trovano una pira ormai spenta (ma ancora fumante) di cadaveri di falenoidi. Probabilmente qualcuno è stato qui nel frattempo, forse proprio quel gruppo di avventurieri al quale hanno fregato il lavoro. L'ipotesi viene confermata quando raggiungono la bottega del fabbro. All'interno si fa avanti Vanagard, cacciatore di cristalli di vecchia conoscenza, che li avverte di non mettersi tra i piedi. Ma poi uno dei suoi alleati lo avverte che c'è un problema giù alla forgia: il fabbro ha posto un terribile guardiano a protezione della sua tomba segreta.

Vanagard offre agli evventurieri la possibilità di prendere qualsiasi tesoro ci sia nella tomba tranne un pugnale magico, che è la reliquia che è stato incaricato di recuperare. In cambio del tesoro dovranno affrontare e sconfiggere il guardiano. Il gruppo, seppure con qualche remora accetta.
Nella fucina li attente un imponente Golem delle Forge. Una scritta su una lastra di ferro, in fondo alla fornace, dice: "chi avrà l'ardire di profanare la mia tomba dovrà sconfiggere il guardiano di mia creazione". Loro hanno l'ardire. Il golem si anima. Lo scontro è feroce. Il golem inonda di vapori roventi la stanza e colpisce con inaudita violenza i suoi avversari, ma Ivan colpo su colpo riesce a spaccare la sua corazza e ad abbatterlo. Purtroppo i suoi compagni, che hanno avuto la sfortuna di attirare i colpi del poderoso automa, non riescono ad uscirne tutti indenni. Gabriel, il ladro del gruppo, viene afferrato e stritolato tra le fiamme. Il suo corpo carbonizzato sarà rinvenuto al termine dello scontro, tra il metallo e le pietre che componevano la creatura.

Vanagard scende nella fucina ed indica la strada per la cripta segreta. Nella cripta gli avventurieri trovano la tomba del fabbro, e nel suo sarcofago di pietra innumerevoli monete d'oro e pietre preziose. Dopo averle raccolte, lasciano Vanagard e i suoi seguaci a Palaniuk e tornano in città.
I funerali di Gabriel si svolgono il giorno successivo, il vento spira gelido e il gruppo ora ha bisogno di un nuovo compagno.

(illus by Grunt)

ottobre 25, 2006

3.01 - Palaniuk non è disabitata

Pochi giorni dopo l'attentato, la città sembra in procinto di precipitare verso una situazione drammatica. Le guardie cittadine, dimezzate e senza più un quartier generale, faticano a tenere testa ai crimini. La guerra tra gilde di ladri si è notevolmente sbilanciata dalla parte della malvagia organizzazione segreta i cui membri utilizzano una mantide come segno di riconoscimento: la gilda dei Pugnali di Cristallo, infatti, ha subito notevoli perdite difendendo Valisid e non è più in grado di tenere testa agli avversari. Come se non bastasse, si moltiplicano gli avvistamenti di creature da incubo che seminano terrore e morte un po' ovunque.
Il Duca, in risposta a questo, conferisce maggiori poteri ai mercenari del Teschio Cremisi, consentendo loro non solo di affiancare ma anche di sostituire la Guardia Cittadina in molti dei suoi compiti.

Cercando di incontrare un membro della gilda dei Pugnali di Cristallo presso la malfamata locanda del Fungo Muffo, il gruppo viene scambiato per dei mercenari che un vecchio dall'aspetto poco raccomandabile e privo della vista stava aspettando. Il cieco svela loro la locazione di un preziosissimo gioiello, e "come nei patti" indica loro come raggiungere la camera segreta dove è nascosto, oltre un passaggio sotterraneo a cui si accede dalla forgia di Palaniuk, una cittadina abbandonata a mezza giornata di marcia da Keremish.
Approfittando dello scambio di persona, gli avventurieri decidono di approfittare delle informazioni e di dirigersi a Palaniuk. La cittadina è deserta, abbandonata 40 anni prima a causa di una epidemia. Le strade che conducono a Palaniuk sono state quasi completamente inghiottite dalla vegetazione e nei pressi sembra essersi sviluppata una sinistra palude.

A loro spese gli avventurieri scopriranno che la città non è disabitata. Una colonia di Falenoidi ha invaso il paese, e quando il gruppo si addentra negli edifici, viene circondato da un'orda di queste creature mostruose. Il veleno paralizzante dei Falenoidi riduce il combattimento ad una lotta disperata per la sopravvivenza. I mostri entrano dalle finestre, dalle porte, dal tetto... e sono sempre di più. Riescono a scampare per un pelo, grazie all'arco magico sottratto a Seldal, in grado di scagliare frecce esplosive. Dopo aver fatto fuori un buon numero di creature, fuggono prima che ne arrivino altre.

(Illus. by Andrea Longhi - copyright by extreme fantasy)

ottobre 24, 2006

2.06 - Di morte e di Nuovi inizi

Lo scontro si fa feroce ma gli avventurieri riescono a uscirne fuori al meglio.
Quando Seldal cade a terra morto, il suo corpo sembra disseccarsi e prosciugarsi di energia in un istante, lasciando sulla roccia solo un cadavere rinsecchito.
Gabriel ha giusto il tempo per recuperare da terra il temibile arco dalle frecce esplosive del ranger, prima che all'orizzonte appaiano quattro guerrieri in armatura rosso sangue, a cavallo di imponenti cavalcature corazzate. Il cavaliere di centro si rivela essere Zark. Una volta accertatosi che il suo superiore in grado è morto, con un velocissimo fendente stacca la testa a Mestern, il vampiro secondo in grado che cavalcava alla sua destra.
Il vampiro si tramuta in fumo e la nebbia scompare tra le rocce del crinale montuoso. Zark nomina immediatamente due nuovi ufficiali sul posto, conferendo tale titolo ai due compagni rimasti: Tytir, una ragazza umanoide il cui corpo è costellato di escrescenze cornee color brace, e Tegmeine, un umano dallo sguardo losco che porta una curatissima barba da nobile.
Zark ordina loro di far cessare l'attacco alla caverna del drago, e di suonare la ritirata. Si rivolge quindi agli avventurieri, concedendo loro la vita come ricompensa per aver sconfitto Seldal. Ora però - rivela loro - questa battaglia è divenuta inutile.
I soldati rimasti dell'Ordine del Teschio Cremisi abbandonano velocemente il campo di battaglia, e scendono a valle per tornare al loro accampamento, fuori dalle mura di Keremish.

Il gruppo si precipita all'interno della tana di Valisid. L'ammontare di corpi straziati, squartati, schiacciati, bruciati o brutalmente assassinati all'ingresso della caverna è tale che occorre per forza calpestarne qualcuno per giungere oltre. Le pareti sono lorde di sangue.
Fortunatamente i due golem di guardia alla sala interna della tana sono ancora in piedi. Xylock parla di molte perdite da parte della Gilda dei Pugnali di Cristallo, alleata del drago d'argento. Ma Valisid è salva.
Lucian avverte però Xylock di un pericolo imminente: il Teschio Cremisi sta tramando qualcosa presso il cimitero, e spiega al consigliere psion del ritrovamento dell'enorme quantità di polvere esplosiva nelle tende dell'accampamento mercenario. Xylock si psicotrasporta in città. Gli avveturieri si fermano per una giornata intera presso la tana, per recuperare le forze.

Il giorno successivo lasciano la caverna del drago all'alba. Giunti in vista della città, vengono raggiunti dal boato di una gigantesca esplosione. Anche in lontananza, si nota che un fianco della fortezza del Duca è stato fatto saltare in aria: una nube nera e densa si solleva dal castello e colonne di polveri disegnano la traiettoria del loro tuffo nelle acque del golfo.
Giunti in città, scoprono che la caserma della Guardia Cittadina è stata sventrata da un'esplosione, un vero e proprio attentato. Sono morte circa 70 guardie, e tra le vittime c'è anche Xylock.

(Illus. by Maichol Quinto)

settembre 23, 2006

2.05 - Assalto e resistenza

Morto il povero Ega Howl, gli avventurieri hanno fretta di arruolare il più presto possibile un sostituto. Quando al tempio di Sinth la custode del culto Bree, per meglio organizzare i funerali del compagno morto, chiede loro il parere del capo del loro gruppo (una fantomatica ragazza di nome Rosa Beckam), qualcuno ha un'idea geniale.
Mettono un annuncio nelle bacheche della città per arruolare un avventuriero donna.
Si presenta loro una ragazza di nome Krisonna. Le chiedono se è disposta a spacciarsi per Rosa Beckam, la capo del gruppo, e lei a malavoglia accetta. Affare fatto.

Alle prime luci dell'alba del giorno successivo, per le vie della città gira una voce inquietante: il Duca ha dichiarato Valisid sospetto di tradimento, l'ordine del Teschio Cremisi è stato incaricato di recarsi dal drago per ottenere chiarimenti. Dopo aver trovato conferma negli annunci ufficiali, gli avventurieri partono per i picchi rocciosi dove è situata la tana di Valisid.
Giunti alla caverna decidono di entrare facendo scattare inavvertitamente alcune trappole. In breve tempo si ritrovano circandati da uomini avvolti in mantelli neri dai volti celati, che intimano loro di arrendersi. L'arrivo di Xilock pone fine alle avversità prima che possano sorgere. Con lui c'è anche una ragazza in abiti da ladro, che si presenta come il capo della Gilda dei ladri meglio nota con il nome di Pugnali di Cristallo.
Nessuno crede che la legione inviata dal Duca porrà alcuna domanda. La gilda è alleata di Valisid, e assieme a Xilock tenteranno di respingere l'assalto dei mercenari del Teschio Cremisi. Il drago, che è ancora gravemente ferito, riposa nella camera più interna della caverna protetto da golem di guardia, ma il numero dei soldati all'assalto è decisamente preoccupante.

Xilock ha un piano: gli avventurieri possono nascondersi e quando l'esercito assalterà la tana, raggingere Seldal e ucciderlo. Un esercito senza capo si ritirerà velocemente, e le perdite saranno ridotte. Il gruppo accetta.

Al calar della notte cento e passa guerrieri del Teschio Cremisi si parano di fronte alla caverna, e ad un ordine di Seldal, attaccano scontrandosi con le trappole ed i ladri della Gilda. Gli avventurieri scivolano alle spalle di Seldal, Lucian intrappola le guardie con i suoi incantesimi quindi si concentrano sulla tigre compagna del temibile ranger, riuscendo ad abbatterla. Ma Seldal si rivela un osso duro, e quasi riesce ad uccidere Ivan...

settembre 19, 2006

2.04 - Attacco a sorpresa in piazza dell'eroe

Tornando in città e dirigendosi verso il mercato, gli avventurieri non si aspettavano certo di essere attaccati da uno stormo di feroci gargoyle di lame!
Gli esseri, piovuti dal cielo, hanno ingaggiato battaglia nel mezzo di una delle più prestigiose piazze di Keremish, la piazza dell'eroe. Accortisi che qualcuno stava controllando i mostri, dopo aver fatto fuori i primi due notano il principe Larshell su un balcone al terzo piano di uno degli edifici che si affacciano sulla piazza. Gabriel scivola volando lungo le mura delle case fino ad atterrare senza essere visto sul tetto dell'edificio in questione. Nel frattempo Ivan, Lucian, Azalorn ed Ega combattono contro un secondo e più nutrito gruppo di gargoyle. Spinti a combattere nella fontana della piazza, Ega viene ucciso, decapitato, e Lucian si aggrappa ad un gargoyle volante forzandolo ad atterrare a colpi di spada. Poi Gabriel scaglia una bottiglia di cloroformio sulla faccia di Larshell, il quale perde l'equilibrio e precipita dalla balconata. I gargoyle si precipitano a raccogliere il loro padrone prima che si schianti a terra, e poi volano via.
Gabriel si rende conto che altre persone erano nell'edificio, alle spalle del principe, perché li sente recitare un incantesimo e scomparire.
Quando con la guardia cittadina tornano sul posto, l'appartamento è vuoto. Il proprietario, il visconte Legacci, viene trovato morto in un armadio. Il gruppo si impossessa della preziosa collezione di oggetti magici del conte con la scusa dell'indizio.

settembre 07, 2006

2.03 - Lo strano caso dei barilotti di polvere pirica

Le indagini proseguono.
Mentre Gabriel è costretto ad una giornata di pausa a causa degli effetti devastanti della sua ultima colazione, il resto del gruppo si reca alla caserma del palazzo ducale per chiedere informazioni riguardo le persone scomparse di recente e gli ultimi omicidi verificatisi. Pagando profumatamente il servizio, ottengono una mappa che evidenzia le zone di Keremish più colpite dalla criminalità. Balza subito ai loro occhi una anomalia: nel quartiere del pozzo, notoriamente la parte più nobile della città, sono avvenute numerose sparizioni.

Per non fare brutta figura gli avventurieri fanno lucidare le armature, ripulire i vestiti, ne acquistano di nuovi, si preparano a non sfgurare. Tutti tranne Azalorn che se ne frega. Registrano anche uno stemma per il loro gruppo: una croce sulla quale si incrociano a loro volta due spade, avvolte da spine che fioriscono in una rosa centrale.

Venuta ormai la notte interrogano alcune guardie del quartiere ricco e scoprono che le sparizioni si ripetono periodicamente, anche se non a ritmo molto serrato. Non vedendo altri sbocchi decidono di uscire dalla città e presentarsi al campo dell'Ordine del Teschio Cremisi. Parlano con Seldal, Zark e poi conoscono anche Mestern, un altro degli ufficiali. Girano per il campo hanno modo di farsi una idea precisa del quartier generale dell'Ordine, ma non basta.
Durante la notte, mentre il gruppo riposa in una tenda sorvegliata, Lucian scivola sotto la tenda e si intrufola nella tenda dell'armeria, dove rinviene mezzo centinaio di barilotti colmi di polvere da sparo: una montagna di esplosivo. Purtroppo, uscendo, viene avvistato da una delle guardie.

Seldal non crede alla versione dei fatti del mezzelfo, secondo il quale è sgusciato via dalla tenda di soppiatto per andare in latrina. Il comandante li fa cacciare via dall'accampamento e annulla la loro richiesta di entrare a far parte dell'Ordine.
Illus. By Coniotis

agosto 29, 2006

2.02 - Magdalene Parrings

I rumori che provengono dalla strada svegliano Ega alle prime luci dell'alba. Scansando un piede di Azalorn, il templare si accorge che la popolazione sta addobbando le strade con ghirlande e drappi color porpora, per festeggiare l'arrivo imminente dell'Ordine del Teschio Cremisi.
Dopo una ricca prima colazione a base di frittata, cipolla fritta, pancetta e croste di cacio, gli avventurieri si dirigono in centro a rifornirsi di equipaggiamento.

Si imbattono nella trionfale entrata dell'Ordine in città, esaltata da grida di festa, tripudio, lancio di coriandoli e rullìo di tamburi. Ignorando i festeggiamenti, raggiungono il vicolo dove avevano scoperto un passaggio segreto. Gabriel sblocca il meccanismo della porta e trova un pezzetto di pergamena con un nome scitto sopra: Magdalene Parrings. Il passaggio conduce ad una porta segreta che si apre in un magazzino al porto. Si tratta sicuramente di una scorciatoia segreta, ma non è di alcuna utilità.

Gli avventurieri chiedono alla Guardia Cittadina di Magdalene Parrings e scoprono che si tratta della defunta moglie del pescivendolo Kohnn, che ha un negozio vicino alla taverna Il Gatto e la sua Lisca, proprio qui nella zona del porto. Il gruppo si reca dal pescivendolo, ma non ottiene informazioni rilevanti. La moglie è morta due anni fa per cancrena alla gamba e lui si è risposato con una delle prostitute che lavorano alla locanda.

Prima però decidono di fare un giro oltre la porta ovest, dove i mercenari stanno issando le tende del loro campo. Consapevoli del fatto che devono investigare, decidono di chiedere di entrare a far parte dell'ordine. Zark, il veterano dell'ordine, li sfida a duello e gli avventurieri riescono a ferirlo. Il guerriero li invita a tornare più tardi, quando sarà presente al campo Seldal. Non resta loro che visitare la tomba di Magdalene al cimitero, nei pressi della quale rinvengono delle tracce di polvere pirica. Lì incontrano Lepel, che dice al gruppo di non poterli aiutare... ma se tornano di notte farà in modo di "non vederli".

Tornati all'accampamento, lo trovano già perfettamente montato e sorvegliato. Vengono scortati da Seldal, davanti alla cui tenda riposa una imponente tigre bianca. Seldal è l'unico dell'ordine che non indossa paramenti cremisi, bensì un'armatura color smeraldo. Il suo carisma è palpabile. Non ha nulla in contrario sul fatto che il gruppo si unisca all'ordine, spiega loro obiettivi e regole interne del suo esercito e lascia loro il tempo per riflettere.

Lasciato il campo il gruppo attende che faccia sera, quindi torna al cimitero. Lepel non c'è. Giunti alla tomba di Magdalene Parrings la trovano aperta e con un mezzelfo incappucciato di guardia. Lo neutralizzano, quindi si infilano della cripta e sono costretti a scontrarsi con una feroce creatura scavatrice. Il compare del mezzelfo di guardia sembra essere stato ucciso dalla bestia stessa. Gabriel e Lucian si camuffano e interrogano il poveretto (che ha un tatuaggio a forma di mantide sul polso). Scoprono che fa parte di una delle due gilde di ladri della città e che era stato commissionato loro di allargare il passaggio segreto che conduce dalla tomba di Magdalene alla fortezza del duca. Purtroppo, il mandante ha voluto mantenere segreta la sua identità.

agosto 27, 2006

2.01 - Il Sezionatore

E' passato qualche mese.
La morsa del male su Keremish sembra avere allentato la presa. Il cielo è terso nelle giornate calde d'estate e le navi Lybran sono tornate ad attraccare presso le torri del molo. Tuttavia l'inquietudine e la sensazione che qualcosa di sinistro stia per accadere continua ad opprimere la popolazione...

Mentre il gruppo si trova presso la zona del porto, si imbatte in un contingente della Guardia Cittadina intento a circondare una abitazione. Alcune guardie entrano, spada alla mano. Sembrerebbe un'operazione di cattura. Poi il corpo di una delle guardie precipita da una finestra del terzo piano. Il capitano spiega agli avventurieri che una creatura ha preso possesso dell'abitazione e tiene in ostaggio la famiglia che vi abitava. A questo punto Ivan e Ega si spostano sul retro, dove ingannano le guardie ed entrano da una delle finestre del primo piano. Gli altri li seguono velocemente.

Per la famiglia che abitava nella casa ormai è troppo tardi. Esplorando le stanze gli avventurieri ritrovano i loro corpi senza vita, orrendamnte straziati, come se qualcuno avesse giocato con le loro carni ed estratto gli organi interni, per poi lasciarli marcire ben esposti. La creatura in questione è un Sezionatore, e lo scontro con il mostro è breve e pericoloso. Infine, trafitta dalla spada di Ivan e straziata dai fendenti di Antallen, l'aberrazione si accascia senza vita. Sulla spalla ha impresso un simbolo. Gli avventurieri escono dalla casa e consegnano il corpo al capitano. Missione compiuta, anche senza il permesso delle autorità. Ma le guardie li circondano e li scortano dal Duca affinché la loro violazione della legge possa essere formalmente condonata.

Il Duca Vaneglin è in compagnia di alcuni illustri ospiti, ma fa entrare comunque gli avventurieri. Li ringrazia per quanto stanno facendo per la città ed è felice della riuscita dell'operazione di oggi. Senza il loro aiuto non sarebbe stata così prefettamente adempiuta. Xilock, il consigliere psion del duca, chiede al gruppo di vedersi al più presto presso la locanda del Fungo Muffo. Gli avventurieri si spostano prima presso il tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto, la sacerdotessa Bree. Il simbolo che hanno ritrovato sulla spalla del mostro è il marchio di una congrega di Streghe.

Più tardi, alla locanda del Fungo Muffo, Xilock spiega loro che una legione di mercenari, nota come L'Ordine del Teschio Cremisi, è stata ingaggiata dal Duca per affiancare la Guardia Cittadina. Si tratta di mercenari estrememente famosi, che hanno compiuto gesta eroiche, salvato città assediate, cambiato l'esito di molte battaglie. Tuttavia, il fatto che facciano riferimento ad un "teschio cremisi" insospettisce Xilock e il suo mandante, il drago Valisid.
Pagheranno una ricompensa agli avventurieri per indagare sull'ordine, appena arriverà in città.

Purtroppo la presenza del consigliere del Duca in una locanda così malfamata desta le sbagliate attenzioni. Un gruppo di manigoldi si avvicina al tavolo e attacca briga. Xilock si allontana, e gli avventurieri impiegano meno di due minuti a dare loro una lezione. Ma al termine della rissa scorgono una figura vestita di nero e incappucciata che si allontana in modo sospetto. La seguono fino ad un vicolo, dove scoprono un passaggio segreto, chiuso. Ma siccome il ladro non c'è e hanno fame, se ne fregano e vanno a pranzo.