agosto 29, 2006

2.02 - Magdalene Parrings

I rumori che provengono dalla strada svegliano Ega alle prime luci dell'alba. Scansando un piede di Azalorn, il templare si accorge che la popolazione sta addobbando le strade con ghirlande e drappi color porpora, per festeggiare l'arrivo imminente dell'Ordine del Teschio Cremisi.
Dopo una ricca prima colazione a base di frittata, cipolla fritta, pancetta e croste di cacio, gli avventurieri si dirigono in centro a rifornirsi di equipaggiamento.

Si imbattono nella trionfale entrata dell'Ordine in città, esaltata da grida di festa, tripudio, lancio di coriandoli e rullìo di tamburi. Ignorando i festeggiamenti, raggiungono il vicolo dove avevano scoperto un passaggio segreto. Gabriel sblocca il meccanismo della porta e trova un pezzetto di pergamena con un nome scitto sopra: Magdalene Parrings. Il passaggio conduce ad una porta segreta che si apre in un magazzino al porto. Si tratta sicuramente di una scorciatoia segreta, ma non è di alcuna utilità.

Gli avventurieri chiedono alla Guardia Cittadina di Magdalene Parrings e scoprono che si tratta della defunta moglie del pescivendolo Kohnn, che ha un negozio vicino alla taverna Il Gatto e la sua Lisca, proprio qui nella zona del porto. Il gruppo si reca dal pescivendolo, ma non ottiene informazioni rilevanti. La moglie è morta due anni fa per cancrena alla gamba e lui si è risposato con una delle prostitute che lavorano alla locanda.

Prima però decidono di fare un giro oltre la porta ovest, dove i mercenari stanno issando le tende del loro campo. Consapevoli del fatto che devono investigare, decidono di chiedere di entrare a far parte dell'ordine. Zark, il veterano dell'ordine, li sfida a duello e gli avventurieri riescono a ferirlo. Il guerriero li invita a tornare più tardi, quando sarà presente al campo Seldal. Non resta loro che visitare la tomba di Magdalene al cimitero, nei pressi della quale rinvengono delle tracce di polvere pirica. Lì incontrano Lepel, che dice al gruppo di non poterli aiutare... ma se tornano di notte farà in modo di "non vederli".

Tornati all'accampamento, lo trovano già perfettamente montato e sorvegliato. Vengono scortati da Seldal, davanti alla cui tenda riposa una imponente tigre bianca. Seldal è l'unico dell'ordine che non indossa paramenti cremisi, bensì un'armatura color smeraldo. Il suo carisma è palpabile. Non ha nulla in contrario sul fatto che il gruppo si unisca all'ordine, spiega loro obiettivi e regole interne del suo esercito e lascia loro il tempo per riflettere.

Lasciato il campo il gruppo attende che faccia sera, quindi torna al cimitero. Lepel non c'è. Giunti alla tomba di Magdalene Parrings la trovano aperta e con un mezzelfo incappucciato di guardia. Lo neutralizzano, quindi si infilano della cripta e sono costretti a scontrarsi con una feroce creatura scavatrice. Il compare del mezzelfo di guardia sembra essere stato ucciso dalla bestia stessa. Gabriel e Lucian si camuffano e interrogano il poveretto (che ha un tatuaggio a forma di mantide sul polso). Scoprono che fa parte di una delle due gilde di ladri della città e che era stato commissionato loro di allargare il passaggio segreto che conduce dalla tomba di Magdalene alla fortezza del duca. Purtroppo, il mandante ha voluto mantenere segreta la sua identità.

agosto 27, 2006

2.01 - Il Sezionatore

E' passato qualche mese.
La morsa del male su Keremish sembra avere allentato la presa. Il cielo è terso nelle giornate calde d'estate e le navi Lybran sono tornate ad attraccare presso le torri del molo. Tuttavia l'inquietudine e la sensazione che qualcosa di sinistro stia per accadere continua ad opprimere la popolazione...

Mentre il gruppo si trova presso la zona del porto, si imbatte in un contingente della Guardia Cittadina intento a circondare una abitazione. Alcune guardie entrano, spada alla mano. Sembrerebbe un'operazione di cattura. Poi il corpo di una delle guardie precipita da una finestra del terzo piano. Il capitano spiega agli avventurieri che una creatura ha preso possesso dell'abitazione e tiene in ostaggio la famiglia che vi abitava. A questo punto Ivan e Ega si spostano sul retro, dove ingannano le guardie ed entrano da una delle finestre del primo piano. Gli altri li seguono velocemente.

Per la famiglia che abitava nella casa ormai è troppo tardi. Esplorando le stanze gli avventurieri ritrovano i loro corpi senza vita, orrendamnte straziati, come se qualcuno avesse giocato con le loro carni ed estratto gli organi interni, per poi lasciarli marcire ben esposti. La creatura in questione è un Sezionatore, e lo scontro con il mostro è breve e pericoloso. Infine, trafitta dalla spada di Ivan e straziata dai fendenti di Antallen, l'aberrazione si accascia senza vita. Sulla spalla ha impresso un simbolo. Gli avventurieri escono dalla casa e consegnano il corpo al capitano. Missione compiuta, anche senza il permesso delle autorità. Ma le guardie li circondano e li scortano dal Duca affinché la loro violazione della legge possa essere formalmente condonata.

Il Duca Vaneglin è in compagnia di alcuni illustri ospiti, ma fa entrare comunque gli avventurieri. Li ringrazia per quanto stanno facendo per la città ed è felice della riuscita dell'operazione di oggi. Senza il loro aiuto non sarebbe stata così prefettamente adempiuta. Xilock, il consigliere psion del duca, chiede al gruppo di vedersi al più presto presso la locanda del Fungo Muffo. Gli avventurieri si spostano prima presso il tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto, la sacerdotessa Bree. Il simbolo che hanno ritrovato sulla spalla del mostro è il marchio di una congrega di Streghe.

Più tardi, alla locanda del Fungo Muffo, Xilock spiega loro che una legione di mercenari, nota come L'Ordine del Teschio Cremisi, è stata ingaggiata dal Duca per affiancare la Guardia Cittadina. Si tratta di mercenari estrememente famosi, che hanno compiuto gesta eroiche, salvato città assediate, cambiato l'esito di molte battaglie. Tuttavia, il fatto che facciano riferimento ad un "teschio cremisi" insospettisce Xilock e il suo mandante, il drago Valisid.
Pagheranno una ricompensa agli avventurieri per indagare sull'ordine, appena arriverà in città.

Purtroppo la presenza del consigliere del Duca in una locanda così malfamata desta le sbagliate attenzioni. Un gruppo di manigoldi si avvicina al tavolo e attacca briga. Xilock si allontana, e gli avventurieri impiegano meno di due minuti a dare loro una lezione. Ma al termine della rissa scorgono una figura vestita di nero e incappucciata che si allontana in modo sospetto. La seguono fino ad un vicolo, dove scoprono un passaggio segreto, chiuso. Ma siccome il ladro non c'è e hanno fame, se ne fregano e vanno a pranzo.

giugno 29, 2006

1.12 - Scontro finale

Dopo aver trascorso un paio di giorni nella tana di Valesid, per curare le ferite e riprendere le forze, gli avventurieri decidono di riprendere le indagini. Mentre Ega li precede per fare alcuni acquisti, il resto di loro ridiscende il picco del drago per tornare a Keremish, dove probabilmente il Duca avrà emanato un bando di cattura nei loro confronti.

Giunti in città ritrovano la pioggi perenne, il cielo grigio illuminato da flumini, i negozi chiusi e l'atmosfera tetra che caratterizza i vicoli in questo periodo. Si dirigono verso il pozzo che nasconderebbe l'ingresso secondario segreto al covo di Whisper. Purtroppo MacBain li ha anicipati. Appena si avvicinano al pozzo una trappola con allarme scatta inesorabile e gli avventurieri si ritrovano circondati dalle guardie. Come se non bastasse, dal cielo si avvicinano minacciosi i gargoyle lama. Gabriel scocca un freccia verso il governatore, uccidendolo. Poi tenta di fuggire volando grazie alla sua nuova gemma magica, ma viene inseguito dai gargoyle e durante l'inseguimento finisce per causare involontariamente la morte di due cittadini innocenti, uno dei quali era una piccola bambina.

Soverchiati dalle guardie sono costretti ad arrendersi e vengono condotti alla fortezza ducale e sbattuti in cella. Il carceriere Gruveth li mette al corrente della situazione: Gabriel e Ivan saranno giustiziati in quanto portatori di tatuaggi cremisi, gli altri sranno processati l'indomani.

Più tardi il Duca, il principe Larshell e la dama Algrin chiedono di poter vedere i prigionieri. Assieme a loro c'è anche l'ambasciatore MacBain, stranamente vivo e vegeto. Il Duca esprime la sua delusione e il disappunto per essersi fidato di loro, poi si allontana con suo figlio. Gli avventurieri capiscono in due secondi che Whisper ha preso il posto di MacBain. Lucian, non appena MacBain si avvicina, gli conficca un dito in un occhio, cavandoglielo del tutto. Gridando per il dolore, il falso MacBain viene scortato dalle gurdie in infermeria. Algrin, sfruttando il momento di assenza delle guardie, apre la pota della cella e indica loro una via di uscita: lo scivolo usato per disfarsi dei cadaveri dei prigionieri morti in cella, che conduce alla parete della scogliera.

La dama ammette di aver creduto ai racconti degli avventurieri e di essersi intrufolata nella stanza del duca: ha trovato delle lettere a lui inviate da Whisper che testimoniano il fatto che i due sono in combutta, e poi alcuni oggetti che potrebbero essere parte dell'artefatto che stanno cercando: un anello, delle pergamene, un fodero di spada. Lucian stordisce Algrin con un pugno per far credere che sia stata sopraffatta, quindi tutti si lanciano nello scivolo.

Lo scivolo conduce ad una sporgenza a strapiombo sul mare in tempesta. Le guardie raggiungono l'esterno del castello e bersagliano con le loro balestre gli avventurieri. MacBain si accorge che Azalorn sta portando il fodero della spada, parte dell'artefatto oscuro che l'emissario sta cercando di ricomporre. Dal cielo giunge lo stregone dei tuoni e dei corvi suo alleato. Due enormi ali da angelo nere si spalancano sulla sua schiena e Whisper attacca l'avventuriero, che grazie all'anello trovato da Algrin adesso è in grado di volare e resistere ai fulmini. Ivan, facendo ricorso al suo carisma, fa notre alle guardie che quello non può essere MacBain! Le guardie, spaventate, fuggono rientrndo nel castello. Ma da una delle torri ecco riapparire i gargoyle, e il combattimento si fa cruento.
Antallen, Lucian e poi anche Gabriel finiscono in mare gravemente feriti, ma prima gli avventurieri riescono a sconfiggere lo stregone e ad uccidere un apio delle tremende creature volanti. Azalorn, raggiunto dai gargoyle, precipita sul tetto del castello.

Quando tutto sembra perduto, Xilock e il drago d'argento Valesid giungono in aiuto degli avventurieri. Xilock porta in salvo Azalorn e Valesid si unisce a Ivan nel combattimento contro Whisper. Il drago, colpendo il fodero con una potente artigliata, lo danneggia. Giusto il tempo per Ivan di allontanarsi, e l'artefatto esplode, investendo con la sua tremenda forza d'urto sia il drago che il giullare malefico.

giugno 14, 2006

1.11 - La congiura di Valisid

Lucian e Gabriel giungono presso il cortile delle esecuzioni proprio nel momento in cui la folla, terrorizzata, ferita e in preda al panico, sta fluendo caoticamente via dal campo di battaglia. Nel frattempo Antallen viene sopraffatto dalle guardie e picchiato fino a perdere i sensi. Lucian si lancia verso il patibolo nel tentativo di fermare le guardie, ma i soldati lo circondano e anche se il mezzelfo riesce a farne fuori qualcuno, gli altri trascinano via la prigioniera, Gilden, all'interno del castello, chiudendo la porta alle loro spalle.
Ivan viene raggiunto da uno dei fulmini dello stregone dei corvi prima che Gabriel, sfruttando la capacità volante del suo stocco, possa impegnarlo in un corpo a corpo. Raggiunto dalla scarica elettrica, anche il guerriero viene messo fuori combattimento.
Ma Azalorn, facendo fuoco con le sue pistole, ferice gravemente l'incantatore. Nel frattempo la mezzelfa impegnata nello sterminare i possessori dei tatuaggi maledetti si accorge di Ivan e di Gabriel: due enormi ali si spalancano sulla sua schiena e subito dopo si solleva in volo per uccidere il ladro. Ma durante il combattimento si rende conto che né il guerriero né Gabriel sono preda della frenesia, e rivolge la sua spada a due mani contro Vanagard.
Il ricercatore ha infatti sconfitto Whilelm, il pistolero contro cui stava combattendo.
Xilock, divenuto invisibile, suggerisce a Lucian di abbandonare il cortile prima dell'arrivo dei balestrieri, e aiuta il gruppo ad uscire dalla fortezza. Gabriel, prima di scappare, recupera Whilelm, quasi privo di vita.

Su indicazioni di Xilock gli avventurieri lasciano la città e risalgono il crinale della montagna che getta ombra su Keremish fino a giungere, dopo diverse ore di salita, ad una caverna, vicino alla cima. E' la tana di Valesid, il drago di argento femmina che sotto forma di mezzelfa stava combattendo Vanagard mentre il gruppo si metteva in salvo.
Xilock è già sul posto, Valisid raggiunge la sua tana poco più tardi. I due spiegano agli avventurieri che fanno parte di una piccola società segreta che lotta per la destituzione del duca di Keremish. Oltre a questo, il drago d'argento svela agli avventurieri particolari preziosi sul Teschio Cremisi e l'artefatto maledetto ad esso collegato...

giugno 10, 2006

1.10 - L'Esecuzione di Gilden

Nonostante tutti i tentativi di salvare Gilden dall'esecuzione, a causa dell'editto ducale che mette a morte chiunque sia stato trovato con i tatuaggi cremisi addosso, gli avventurieri non ottengono i risultati sperati. Non resta loro che presentarsi presso il cortile interno e tentare un salvataggio diretto.

La folla è impaziente di vedere l'ennesimo assassino penzolare dalla forca. Ega nota Xilock, il consigliere elan del duca, che sta osservando la cerimonia in disparte. Azalorn, Ivan e Antallen si avvicinano e tentano di saperne di più riguardo alle decisioni del duca. Xilock ritiene che l'editto sia una normale conseguenza della situazione esasperata che si è creata in città in seguito agli omicidi, e anche se lui si espresso con parere contrario all'editto, non può fare nulla per impedire che la legge sia applicata. Nel frattempo Ega tenta di raggiungere il patibolo e viene fermato dalle guardie. In prima fila c'è Vanagard, che si sta godendo lo spettacolo.

Quando Gilden entra nel cortile scortata dalle altre guardie e dagli esecutori, Ega lancia su di lei un Rimuovi maledizione. L'incantesimo fa svanire per qualche secondo i tatuaggi, confermando che si tratta di una qualche maledizione magica, ma il gesto del libran viene perseguito immediatamente: le guardie lo pestano e lo trascinano lontano dal luogo dell'esecuzione, che può quindi proseguire. Il Duca si affaccia al balcone con Algrin e il principe Larshell. Vengono letti i capi di accusa mentre i boia prepara la condannata alla morte. Ma quando è il momento giustiziarla, un colpo di pistola colpisce in pieno petto l'esecutore. Il boia si trasforma, riassumendo le sembianze di Whisper, il giullare che tutti a corte stanno cercando da giorni. Chi ha sparato è un pistolero che avanza sui cornicioni delle mura impugnando due pistole con baionetta. Vanagard si lancia immediatamente contro di lui sfoderando lo stocco. Il giullare invece solleva la sua verga magica e immediatamente alcune persone tra la folla vengono colte da frenesia omicida: portano anche loro i tatuaggi!

Nella confuzione, Xilock incarica il gruppo di portare in salvo Gilden e spicca il volo per tentare di catturare Whisper, ma dalla folla si solleva volando un altra figura: circondato di corvi neri uno stregone attira su di sé le cariche dei fulmini e colpisce con una folgore l'elan, che precipita privo di sensi. Ivan, possedendo anche lui i tatuaggi, è in preda alla frenesia e sta massacrando popolani innocenti. Le guardie lo circondano per abbatterlo. Azalorn cerca di raggiungere Ega per fargli riprendere i sensi, Antallen con un salto mortale scavalca la folla e tenta di raggiungere Gilden. Whisper si tramuta in sangue e scivola via abbandonando la scena.

Nel cortile altri due personaggi di indubbia potenza si rivelano: una mezzelfa in armatura scintillante dai lunghi capelli argentei e una strega dalle fattezze di donna. Ma mentre la prima si scaglia contro i cittadini in preda alla frenesia per fermarli, la seconda si fonde con una delle vetrate, la quale esplode sollevando una nuvola di schegge che turbina contro gli innocenti maciullando e straziando carni. A quel punto la mezzelfa si volta e sgranando letteralmente le mandibole soffia contro la massa di schegge impazzite incendiando nel contempo la forza invisibile che le anima. I pezzi di vetro cadono a terra tra i cadaveri e il sangue mentre un profilo spettrale fugge in cielo.

Quando Antallen raggiunge il patibolo un fulmine lanciato dallo stregone che fluttua in aria lo coglie in pieno. Riesce comunque a liberare Gilden dal cappio, ma la cacciatrice di streghe sembra in preda alla frenesia dei tatuaggi. Ivan, che è riuscito a resistere agli impulsi omicidi, è costretto in ogni caso a uccidere qualche guardia per apirisi una via di fuga. Ma le guardie aumentano man mano che la folla esce dal cortile in preda la panico. Mentre Azalorn tenta invano di far riprendere Ega, Antallen si trova circondato dai soldati del duca.

maggio 28, 2006

1.09 - L'indizio mancante

Dopo essersi assicurati che i tatuaggi scarlatti apparsi sui corpi di Gabriel e Ivan fossero ben celati, gli avventurieri decidono di dividersi e di cercare altri indizi. Lucian, Antallen e Azalorn si dirigono verso il tempio di Sinth per parlare ancora con la Gran Sacerdotessa. Ega, Gabriel e Ivan si mettono sulle tracce di Pinken, per scoprire dove alloggiasse prima di morire.
Al tempio, Lucian tenta di coinvolgere nelle indagini prima la Custode del Culto Bree, poi, ottenuta udienza, anche la Gran Sacerdotessa. Le due autorità ecclesiali, nonostante il mezzelfo racconti loro ogni dettaglio delle indagini e anche dei suoi ragionamenti, ribadiscono il fatto che gli investigatori dovrebbero investigare e le sacerdotesse fare il loro mestiere. La Gran Sacerdotessa quindi invita il gruppo a tornare solo quando avranno prove concrete e non congetture, perchè fino a quel momento non potranno agire in alcun modo.

Nel frattempo il resto del gruppo è giunto di fronte alla locanda del Fungo Muffo. Situata nella zona del porto, a metà strada tra le banchine per le navi e le torri per i velieri Libran, la locanda è un covo di spacciatori e prostitute. La locandiera, una ragazza formosa e vestita solo di pochi brandelli di pelliccia, serve al bancone sorvegliata da due enormi guardie del corpo. Il prezzo delle stanze è esorbitante e include "servizi speciali" che gli avventurieri non desiderano provare. Mostrando il mandato ducale per le investigazioni riescono ad ottenere il permesso di salire nella camera dove alloggiava Pinken.
Purtroppo qualcuno ha avuto la loro stessa idea: quando aprono la porta della stanza l'enorme e raccapricciante sagoma di un beholder sta galleggiando sul letto di Pinken. La creatura ha già raccolto tutto quanto ci fosse di valore nella camera e quando gli avventurieri entrano, rivela di non avere intenzioni ostili. Non verso di loro. Il beholder sta cercando Pinken, al quale aveva prestato 16.000 monete d'oro pattuendo di averle indietro in dieci giorni. Ma la promessa è stata disattesa e ora la creatura è stata inviata a uccidere il fuciliere e recuperare i suoi averi.
Gli avventurieri evitano di svelare alla creatura della morte di Pinken, ma non ottengono dal beholder informazioni rilevanti concernenti la loro indagine.

Ancora una volta le indagini sembrano giunte a un punto morto.
L'unica cosa che resta da fare è attendere l'alba per poter parlare con Gilden, non appena la cacciatrice di streghe, prigioniera e condannata a morte, si sarà ripresa e potrà essere interrogata.
Illus. copyright by Wizards of the Coast

maggio 12, 2006

1.08 - Scontro sulla Scogliera dell'Alba

La creatura dalle parvenze di Clown ride divertita:
"Guarda guarda che coraggio... Chi ha paura del Tatuaggio?"
Poi il suo corpo torna liquido e velocemente esce dalla stanza per scivolare come una velocissima melma verso l'apice del pozzo ed uscire. Azalorn, Ivan e Gabriel la seguono con lo sguardo, quindi recuperano il corpo din fin di vita di Gilden ed escono.

Ma non hanno fatto i conti con Pinken. Il ricercatore e fuciliere si è appostato volante fuori della caverna, e intima loro di andare a recuperare il Teschio Cremisi e poi portarglielo. I tre avventurieri eseguno, e si accorgono che uno stormo di Gargoyle Lama sta inseguendo la pietra del potere rubata. I gargoyle attaccano gli avventurieri subito dopo che il Teschio è stato consegnato a Pinken. Cinque creature vengono uccise anche grazie alla precisione e alla letalità dei colpi di fucile di Pinken, che levitando oltre il bordo del crepaccio fa fuoco sui gargoyle. Lucian e Antallen raggiungono i compagni impegnati nello scontro e li aiutano a fronteggiare l'attacco volante. Quando l'ultima creatura volante si ritira, Pinken gira il fucile verso gli avventurieri "per non lasciare testimoni". Ma Lucian e Ivan si lanciano contro di lui sfidando il suo letale fucile.

Fortunatamente (per loro, non certo per Pinken) i suoi proiettili in canna sono finiti! I due avventurieri si lanciano su di lui sospeso nel vuoto e il fuciliere non riesce a trattenere la sua arma, che dotata della capacità levitante, era l'unica cosa che gli permetteva di restare sospeso in aria. I tre, avvinghiati insieme, iniziano a precipitare lungo la scogliera... 200 metri di caduta fino agli scogli sottostanti.

Pinken estrae il pugnale e tenta di colpire Ivan, contamporaneamente evita i tentativi di Lucian di ferirlo. Antallen, rimasto sul ciglio del burrone, si lancia giù tentando di precipitare più velocemente dei suoi compagni.
Lucian si stacca dalla lotta avvicinandosi, mentre continua a cadere, alla parete di roccia. Con velocità lancia un Intralciare sulla scogliera verticale più in basso. Immediatamente sterpi e rampicanti germogliano sulla roccia avvinghiandolo mentre sfreccia a pochi centimetri dalla parete verso morte certa. L'incantesimo non ha la forza per fermare la caduta, ma rallenta la velocità della stessa.
Pinken colpisce Ivan al petto con il suo pugnale, poi il guerriero riesce a liberarsi dalla presa e nota il fucile del ricercatore, che precipita assieme a loro. Potrebbe raggiungerlo e attivare la sua capacità levitante, ma preferisce invece spingersi verso la scogliera, dove l'incantesimo lanciato da Lucian lo rallenta come ha fatto con il suo compagno.
Antallen, precipitando a massima velocità, li raggiunge quando i due avventurieri sono a soli 20 metri dal suolo e con precisione lancia su se stesso e su di loro una Caduta Morbida. L'incantesimo sembra quasi bloccare la loro caduta, rendendoli leggeri come piume e facendoli scendere lentamente verso la base della scogliera.
Lo stesso non accade a Pinken. Il ricercatore cerca invano di raggiungere il suo fucile in aria, ma quando lo afferra è ormai troppo tardi: il suo corpo si schianta con forza micidiale su una delle pietre affioranti dall'oceano, uccidendolo.

Una folla di cittadini inferociti nel frattempo si avvicina ad Azalorn, rimasto a sorvegliare i corpi feriti gravemente di Gilden e Gabriel. La folla è guidata dalla Custode del Culto Bree, che ordina di far saltare la caverna maledetta. Scorgendo i tatuaggi cremisi sul corpo di Gilden, la fa catturare: secondo un recemte editto del Duca, chiunque mostri i tatuaggi sarà giustiziato, per la salvezza dei cittadini.
Sfortunatamente, gli stessi maledetti tatuaggi appaiono durante la notte anche sui corpi di Gabriel e di Ivan...

maggio 05, 2006

1.07 - Il Teschio Cremisi

La Gran Sacerdotessa Dunil riceve in udienza Gabriel, Ivan e Azalorn e spiega loro della genesi del multiverso, della nascita di Sinth e del suo legame con le forze oscure che dimorano oltre i limiti dell'universo. Le antiche profezie si stanno avverando? Nemmeno Dunil può rispondere alla domanda, ma certo c'è una precisa strategia che le forze del male attuano per tornare ad inquinare Thesis: richiamate da un evento di crudeltà e malvagità inaudita, il loro primo passo è quello di insinuarsi nel cuore e nella mente di un mortale eleggendolo a emissario. L'emissario contribuirà, che ne sia consapevole o meno, a spargere il terrore che a sua volta alimenterà il potere delle entità oscure. Il secondo passo è la genesi di un artefatto legato all'entità malvagia in questione. L'emissario tenterà di congiungersi con l'artefatto, e se ciò avverrà l'influenza delle entità si estenderà su tutto il territorio con effetti devastanti.

Gli avventurieri non sanno però come rintracciare né l'emissario né l'artefatto, la sacerdotessa consiglia loro di chiedere aiuto che già sta svolgendo indagini in tal proposito. La cacciatrice di streghe Gilden ad esempio, per quanto odiata dalla Chiesa, potrebbe fornire aiuto. Il tempio presta al gruppo 1.000 draghi d'oro per pagare le informazioni.

Il gruppo si sposta alla locanda dove dimora Gilden, ma la cacciatrice di streghe ha lasciato quel posto la mattina. Comprando informazioni dal giovane addetto alla stalla, scoprono che la cacciatrice di streghe si è diretta fuori città dopo aver letto uno dei manifesti sul muro: "Per ordinanza del Duca chiusa la strada della costa rocciosa sud a causa del pericolo di attacco di gargoyle".

I tre corrompono le guardie al posto di blocco e seguono le tracce di Gilden fino ad un crepaccio lungo la scogliera. In fondo al crepaccio trovano il cavallo di Gilden e uno stretto passaggio che conduce in fondo ad un profondo pozzo. Una porta circondata di simboli scarlatti fa presagire di essere nel posto giusto. La porta reagisce alle gocce di sangue che Azalorn fa cadere sul gradino di pietra e si apre, rivelando uno scenario da incubo.

Il pavimento è invaso da litri e litri di sangue. Il liquido denso e caldo cola dalle pareti, che sembrano ricoperte di carne umana pulsante e sofferente. L'odore di sangue e di viscere è penetrante e una luce soprannaturale illumina il luogo, proveniente da una pietra rossa che pulsa su un altare in fondo alla stanza.
Alla parete è inchiodata Gilden, priva di sensi e ricoperta del sangue che le cola addosso dal muro. Ivan e Gabriel si immergono nel liquido camminando con le ginocchia inghiottite dal lago scarlatto. Giunti di fronte a Gilden si rendono conto che i tatuaggi rossi sono apparsi anche sul suo corpo. Quando tentano di rimuoverla dalla parete, alle loro spalle qualcosa emerge dalla vasca di sangue e prende lentamente forma davanti ai loro sguardi terrorizzati. Azalorn fa fuoco, ma il proiettile attraversa la creatura come se fosse composta da liquido.

L'essere prende lentamente forma, le braccia si addensano, il colore cambia e diventa bianco, lunghe dita candide dalle unghie acuminate e blu prendono forma, le corsa si concretizzano nel cappello di un giullare e la creatura che si materializza è un saltimbanco dalle vesti bluastre ed un sorriso coronato da denti aguzzi: Whisper, meglio noto come Sussurro.

Illus. by David England copyright Wizards of the Coast

maggio 01, 2006

1.06 - Il Segreto dei Tatuaggi Scarlatti

Dopo aver assistito al crollo dell'ingresso della cripta ducale, che Lepel ha ritenuto necessario causare per impedire ai terribili Nekron di guadagnare la superficie, il gruppo si ripara dalla pioggia sotto una delle cappelle funerarie del cimitero, assieme alla piccola guardiana.
Mentre stormi di corvi neri si spostano nel cielo scuro e lampeggiante, gli avventurieri decidono di tornare sui propri passi e fare visita al padre di Lionel, appena giustiziato come colpevole di numerosi omicidi.

Giunti presso la macelleria, riescono a cavare poche risposte alle loro domande. Il padre di LIonel ha completamente rinnegato il figlio, e la madre è distrutta dal dolore. Seguendo la pista dei tatuaggi visitano il negozio di armi in Essedreel di Gliss, un Lybran erudito e pacato. I Lybran sono esperti tatuatori, Gliss dice loro che se potesse vedere i tatuaggi di Lionel ed esaminarli, potrebbe dare loro maggiori informazioni. La compagnia raccoglie qualche soldo e compra una lamina reattiva. Dopo un'ora sono di nuovo da Gliss, che esamina con attenzione i segni rimasti impressi sul metallo alchemico dopo che gli avventurieri hanno pagato Lepel, dissotterrato il corpo di Lionel e uilizzato la lamina su di lui.

Gliss avverte gli avventurieri che non si tratta di un tatuaggio comune. Non c'è traccia di incisione, i bordi del tatuaggio sono troppo ben delineati e il pigmento utilizzato è sconosciuto. Si delinea l'ipotesi di un tatuaggio impresso con la magia, e secondo le precedenti ricerche effttuate al tempio questi segni appartengono ad una iconografia antica che risale ad antichi culti malvagi.

Prima di tornare al tempio, gli investigatori fanno il punto della situazione e tornano a trovare Algrin, che sembra stare molto meglio. La tutrice del principe Larshell, figlio del Duca, sembra non conoscere il vero motivo della morte della duchessa. In compenso, interrogata sui tatuaggi di Lionel, rivela che il principino ne ha sul corpo alcuni del tutto simili. Larshell viene fatto spogliare, i suoi tatuaggi sono identici nella forma e nel colore, ma disposti differentemente. Larshell rivella innocentemente agli avventurieri che quei tatuaggi gli sono stati fatti dal giullare di corte, Whisper, Sussurro.

Gli avventurieri si rivolgono all'ambasciatore McBain per sapere di Whisper, ma McBain risponde loro che il giullare è sparito da tre giorni e che la sua dimora, sospettando che si fosse sentito male, è stata appena raggiunta e perquisita dalla milizia cittadina. Di lui non c'è traccia.

Per saperne di più dei tatuaggi, la compagnia si sposta al tempio di Sinth, dove parlano con la Custode del Culto la sacerdotessa Bree. Apprendendo la notizia che Larshell possiede i tatuaggi scarlatti, Bree sembra intenzionata a intervenire con la forza anche nei confronti dell'erede ducale. Con un inganno si fa seguire nella bibloteca del tempio e sigilla la porta utilizzando un potente glifo. A quel punto rivela la sua vera forma: una creatura magica mostruosa con torso di donna e lunghi tentacoli nella parte inferiore del corpo.
Attaccando con magie e propaggini riesce quasi ad uccidere Gabriel, poi fugge sugli scaffali dove viene raggiunta dalle lame micidiali di Ivan e di Lucian. Mentre il suo corpo si vaporizza, due volti indistinti sembrano per un attimo prendere forma nell'aria.

aprile 06, 2006

1.05 - Il Mausoleo infestato

La pioggia non accenna a smettere e il cielo è talmente scuro che Lucian, uscito dalla medicheria e raggiunti i suoi compagni, fatica a capire se è giorno o notte.
Lasciando Azalorn e Antallen a godersi il pomeriggio in compagnia di alcune ragazze rimorchiate alla locanda, il resto del gruppo si dirige verso il cimitero. A pochi passi dal Mausoleo dei Vaneglin il gruppo incontra Lepel, la guardiana del posto, una ragazzina che sembra avere solo l'aspetto da bambina. Lepel li avverte che il mausoleo è infestato da una specie molto pericolosa di zombi chiamati Nekron.

Gli avventurieri constatano la morte delle due guardie poste a piantone e tornano in città per avvertire il tempio di Sinth dell'emergenza. La custode del culto, Bree, spiega loro come affrontare i Nekron e consiglia di occuparsi solo di faccende strettamente connesse all'indagine. Ma il gruppo sembra intenzionato a proseguire, giungere al sarcofago della duchessa ed esaminarne i resti.

Tornano così al cimitero e si inoltrano nel mausoleo. Trovano i corpi delle guardie, smembrati e preda delle scolopendre mortuarie. Una grossa porta di bronzo blocca loro il passaggio ma grazie ad un indizio, una piccola pergamena trovata sul corpo di una delle guardie morte, decifrano il meccanismo ed aprono la prima, la seconda e anche la terza porta consecutiva. Un ponte di pietra sospeso nel vuoto si rivela subito dietro il passaggio. Ma l'orda di Nekron attacca gli avventurieri prima ancora che possano muoversi nella stanza, e i nonmorti si rivelano degli avversari davvero difficili.
Uno dopo l'altro decidono di ritirarsi, inseguiti dalle creature cadaveriche. Lepel, di fronte al'uscita del mausoleo, li avverte che non può permettere ai morti di uscire.
Se gli avventurieri non escono, sarà costretta a sigillarli dentro.

Illus. by Aly Fell, Matt Dixon